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Wwiseの基本的なアプローチ

コードを見てWwise SDKを使い始める前に、オーディオのビルドやゲームへの統合に関するWwise独特のアプローチをご理解ください。またWwiseを効率よく利用し、最大限に活用するために必要なコンセプトもご紹介します。

Wwiseのオーディオ構築とゲームへの統合の考え方には、下記の5つの主要なコンポーネントがあります。

  • オーディオオブジェクト(Audio Objects)

  • イベント(Events)

  • ゲームシンク(Game Syncs)

  • ゲームオブジェクト(Game Objects)

  • リスナー(Listeners)

各コンポーネントの詳細は後述しますが、最初に役割や相互関係を理解する必要があります。

Wwiseの目標の一つは、プログラマーとデザイナーの作業を明確に分けることです。例えば、ゲームに出てくる個別サウンドとなるオーディオオブジェクトは、サウンドデザイナーがWwiseで独自に作成・管理します。一方、オーディオを送受信するゲーム内の要素であるゲームオブジェクトやリスナーは、プログラマーがゲーム内で作成・管理します。The final two components, Events and Game Syncs, are used to drive the audio in your game. この2つのコンポーネントがオーディオアセットとゲーム側のコンポーネントをつなぐブリッジであり、Wwiseとゲームの双方にとって不可欠です。

下図は、この5つのコンポーネントが、どこで作成・管理されているかを示しています。


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