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アクター・ミキサー階層の仕組み

プロジェクトの全てのサウンドアセットやモーションアセットが、アクター・ミキサー階層でグループ化され、整理されます。階層のベースには、全てのサウンドオブジェクトやモーションオブジェクトがあります。オブジェクトのプロパティや動作(behavior)は個々に定義できますが、いくつかのオブジェクトをグループ化し、1つのユニットとしてまとめてプロパティや動作を定義することも可能です。ゲームの複雑なオーディオ編成に対応するために、異なるタイプのオブジェクトをWwiseのプロジェクト階層に入れることができます。オブジェクトタイプによって、ボリューム、ピッチ、ポジショニングなどのプロパティセットがあり、ランダム再生やシーケンス再生など、固有の動作セットもあります。プロジェクト階層上でオブジェクトタイプを使ってサウンドをグループ分けすることにより、ゲーム中の同じグループのサウンドに特定の再生動作を設定することができます。また、階層の異なるレベルでプロパティや動作を定義し、違った効果を得ることもできます。

ゲームのモーションは、一般的にオーディオとひも付いているため、Wwiseではモーション制作にもオーディオと同じ考え方やワークフローを採用しています。つまり、ゲームのモーションアセットを階層に整理し、オーディオアセットと同様に、プロパティや動作を割り当てることができます。

以下のオブジェクトタイプを利用して、アセットをグループ分けし、プロジェクトの構造を作ることができます。

  • サウンド(Sound)オブジェクト

  • モーションエフェクト(Motion FX)オブジェクト

  • コンテナ(Container)

  • アクター・ミキサー(Actor-Mixers)


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