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イベントの仕組み

Wwiseでは、ゲーム内のオーディオをイベントでドライブします。プロジェクト階層のサウンドオブジェクトやオブジェクトグループに対して、イベントがアクションを適用させます。イベントに設定されたアクションによって、Wwiseオブジェクトの再生、停止、一時停止などが決まります。例えば、ファーストパーソン・シューティングゲームでプレイヤーが死ぬ時のイベントを作ってみましょう。このイベントは、 Die(死ぬ)サウンドを再生させ、再生中の EnergyShield(エネルギーシールド)のサウンドを停止させるものです。

下図は、このイベントに対応するWwiseの様子を示しています。

サウンドデザイナーはゲーム内のオーディオをドライブするMute(ミュート)、Set Volume(ボリューム設定)、Enable Effect Bypass(エフェクトのバイパス)などのアクションタイプを、多数の選択肢から選べます。例えば、プレイヤーがゲーム本編を出てメニューに入る時のイベントを作ってみましょう。このイベントは Enter_Menu サウンドを再生させ、ミュージックバスの音量を10dB下げ、それ以外を全て一時停止させるものです。

下図は、このイベントに対応するWwiseの様子を示しています。

できるだけ多くの状況に対応するために、Wwiseでは下記の2種類のイベントを使います。

  • アクションイベント ― 再生、停止、一時停止などのアクションを1つ以上用いて、ゲームのサウンド、ミュージック、モーションをドライブするイベント。

  • Dialogue Events—these Events use a type of decision tree with States and Switches to dynamically determine what object is played.

Wwiseで作成したイベントはゲームエンジンに統合して、ゲーム中に適宜呼び出します。イベントは開発の初期段階でゲームエンジンに統合できます。その後、イベントの微調整を続けても、ゲームエンジンに改めて統合する必要はありません。


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