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マスター・ミキサー階層の仕組み

アクター・ミキサー階層やインタラクティブミュージック階層の上位にあるのが、マスター・ミキサー階層(Master-Mixer hierarchy)です。マスター・ミキサー 階層は複数のバスを有する別個の階層であり、プロジェクトの様々なサウンド構成、ミュージック構成、モーション構成を再度グループ化してミキシングを行い、出力用に準備します。マスター・ミキサー階層は2つに分けられ、サウンドとミュージックの部分と、モーションの部分があります。どちらも、最上位レベルにマスターバス(Master Bus)があり、その下のチャイルドバスの数は自由に設定できます。

サウンド、ミュージック、モーションの各構成をこれらのバスにルーティングする際、ゲーム内の主要カテゴリを適用することができます。例えば全てのオーディオ構造を、以下の4つのカテゴリにグループ化することができます。

  • ボイス

  • アンビエント

  • サウンドエフェクト

  • ミュージック

これらのバスは、プロジェクトのサウンド、ミュージック、モーションの各構成をコントロールする最終的なレベルとなるだけでなく、リバーブなど環境エフェクトの対象となるサウンドを決定するバスです。プロジェクト階層の最上位にあるので、ゲームの最終ミキシングに利用できます。またプラットフォームによっては、環境エフェクトなど特定のエフェクトをバスに適用し、ゲームに求められる没入感を創出できます。

You can also use the Audio Bus structure to troubleshoot problems within your game. 例えば、あるサウンドやミュージックを特定するために、ボイス、アンビエントサウンド、サウンドエフェクト・バスなどをソロにすることができます。

下図の例では、Master Audio Bus(マスターオーディオバス)階層において、まず2つのバスでEnvironmental(環境)サウンドとNon-Environmental(非環境)サウンドを分け、さらにアクター・ミキサー階層にあるサウンド構成や、インタラクティブミュージック階層にあるミュージック構成を、別のオーディオバスで改めてグループ化しています。

[注記] 注記

Master Motion Bus(マスターモーションバス)においても、この例と同じレベルで同様の階層をつくり、プロジェクトの全てのモーション構成を編成することができます。


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