バージョン
サウンドエンジンでトリガーされるイベントは必ずゲームオブジェクトに割り当てられるので、ゲームオブジェクトはWwiseの中心的な存在です。一般的にゲームオブジェクトはサウンドを出す物体やエレメントを表し、キャラクター、武器、環境内のトーチなどが含まれます。ただし1つのエレメントの複数の部分に、それぞれ別のゲームオブジェクトを設定する場合もあります。例えば、巨大なキャラクターの複数の部分にゲームオブジェクトを設定し、足音のサウンドとキャラクターの音声が3Dサウンド空間の異なる位置から発せられるようにできます。
注記 | |
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ゲームエンジンUnrealを使用したことがあれば、Unrealの「Actors」とWwiseのゲームオブジェクトが似ていることに気づくでしょう。 |
ゲーム内で各サウンドをどのように再生させるかは、Wwiseに保存されたゲームオブジェクトに関する様々な情報によって決まります。ゲームオブジェクトには、下記の情報などが割り当てられます。
ボリュームやピッチなど、ゲームオブジェクトにひも付いているオーディオオブジェクトのプロパティオフセット値。
3Dの位置(position)と方向性(orientation)。
Game Sync information, including States, Switches, and RTPCs.
環境エフェクト。
オブストラクションや、オクルージョン。
注記 | |
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他のプロパティと異なり、減衰(attenuation)は、ゲームオブジェクトではなくオーディオオブジェクトに適用されます。このため、サウンドデザイナーが個々のサウンドの減衰を、より柔軟にコントロールできます。Wwiseの3D Game Object ビューを使うと、サウンドを割り当てたゲームオブジェクトを見て、リスナーとゲームオブジェクトの位置関係や各サウンドの減衰半径を確認できます。 |