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Parametric EQ

サウンドを向上させるために、オーディオ信号の周波数成分に影響を与えるエフェクトを作成したい場合があるでしょう。Parametric EQプラグインを使用すると、様々なフィルタを適用してサウンドのスペクトルを成形することができます。

Parametric EQには、オーディオ環境のEffect作成に使用できる一連のプロパティが含まれています。これらのプロパティの多くは、RTPCを使用してGame Parameterにマッピング可能です。In addition, you have the flexibility of working in up to eight frequency bands where you can apply different properties to each band.

Parametric EQはObject Processorとして機能するため、各バスの各Audio Objectに対して1回ではなく、各バスに対して1回インスタンス化されます。これはパフォーマンス目的でのみ行われ、信号処理の結果には影響しません。詳細は 「Audio ObjectにEffectを使用」 を参照してください。

Parametric EQ Graph

The Parametric EQ plug-in contains a graph that displays the frequency response of the EQ's processing. When editing the Parametric EQ, the graph displays the frequency response of each band as individual curves as well as a curve of the frequency response of all bands accumulated together. When profiling, the graph displays an additional curve of the accumulated frequency response of all bands including any changes to properties from RTPCs and any contributions made from the Dynamic Gain.

The graph can also be used to edit certain the properties of each band. You can enable or disable each band by double-clicking their respective control point. The control points can be dragged horizontally to control the Frequency of each band. Depending on the band's filter type, you can also drag the control points vertically to control the Gain or Q of each band. You can use the mouse wheel to zoom the graph in and out vertically, which can be used to make fine-tuned adjustments to each band.

Parametric EQ Dynamics

In addition to being able to dynamically adjust properties of the Parametric EQ effect through RTPCs, the effect can also dynamically adjust the Gain of each band based on an audio signal.

When Dynamics are enabled for any band, the Parametric EQ effect either reads the specified Sidechain Mix or it uses the input audio signal itself as the Dynamics Input signal. The Dynamics Input is mixed down to a single channel of audio, run through a filter-bank based on the properties of the bands which have Dynamics enabled, and then the root mean square of each filtered band of the Dynamics Input is metered. The metered value of each band of the Dynamics Input is used to calculate a new Dynamic Gain, based on the Dynamics Threshold and Range specified for the band. Finally, this Dynamic Gain is added to whatever the Gain of the specified band is set to.

To monitor the processing for the Dynamics Input, expand the splitter to the right to view the Dynamics Input and Dynamics Gain meters. The Dynamics Input meter shows the metered result of each filtered band of the Dynamics Input. The Dynamics Gain meter shows the calculated Dynamic Gain being applied to each band.

With these Dynamics features, you can use the Parametric EQ as a dynamic EQ such as those used in some DAWs. For example, you can use these features to correct the volume of specific bands of audio when they get too loud, perform frequency-based ducking across different portions of your audio mix, or automatically apply other adjustments in order to improve the overall clarity of your mix.

Soloing Bands

The Parametric EQ effect allows for specific bands of audio to be listened to when profiling the sound engine.

You can click the Solo Band button to enable a different operating mode for the Parametric EQ effect. When Solo Band is active, the effect applies a filter on the input audio based on the properties of the active band to isolate just the portion of the audio affected by the active band and uses that as the output audio of the effect. For example, when soloing a band configured as a Low Shelf filtered with a cut-off frequency of 500Hz, the output audio is isolated to just the portion of the input audio at 500Hz and lower, and not apply any other processing to the signal. This can be used to inform what portion of the audio mix is affected by each band in the EQ.

Similarly, you can click the Solo Band Dynamics Input button to listen to one of the filtered bands of the Dynamics Input in isolation from all other processing. When Solo Band Dynamics Input is active, the effect applies a filter on the Dynamic Input audio, and uses that as the output audio of the effect. This shows what audio is driving each band of the Dynamics Input.

When the Solo Band is active, note that all other audio rendering in the sound engine is still active, as this only affects the audio processing of the Parametric EQ effect. To listen to one of the bands of audio in isolation of your entire mix, other audio busses might need to be muted or other effects might need to be bypassed.

Parametric EQのプロパティ

項目

内容

Name

エフェクトインスタンスの名前。

エフェクトインスタンスは、エフェクトのプロパティ設定をまとめたものである。カスタムインスタンスとShareSetの2つのタイプがある。カスタムインスタンスは1つのオブジェクトだけに使用できるのに対し、ShareSetは複数のオブジェクト間で共有できる。

(Object Color)

オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。

カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。

親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。

Inclusion

SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。

プラットフォームごとにサウンドデザインを最適化するため、特定のプラットフォームで一部のエレメントを除外できる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にプラットフォームごとにチェックボックスの状態をカスタマイズできる。

このオプションが選択されていない場合、エディタのプロパティオプションや動作オプションは利用できない。

Default value: true

(Show references)

このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。

ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。

Notes

エフェクトに関する追加情報。

Metering

Meterで測定中のオブジェクト名を示す。

Meterで測定できる、ほかのファイルを閲覧。

[注釈]注釈

Meterインターフェースの要素は、VUメーターの入っているEffectのEffect Editorだけに表示されます。

Effect Editorで選択したタブの、表示方法を設定。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。

[注釈]注釈

同じタブを2つのパネルに表示させることはできない。すでに選択中のタブを、もう1つのパネルでも選択すると、他方のパネルに自動的に別のタブが表示される。

Enable

指定した帯域がアクティブであり、処理を行うかどうかを制御する。

Default value: false

Type

指定した帯域に適用するフィルタのタイプ:

  • Low Pass Flat 指定した周波数から高周波数を固定傾斜で減衰させる。この点より下では信号の周波数応答はフラットだが、より高い周波数は、カットオフ周波数点を超えると次第に減衰していく。減衰率はRolloffプロパティで制御できる。

  • High Pass Flat 指定した周波数から低周波数を固定傾斜で減衰させる。この点より上では信号の周波数応答はフラットだが、より低い周波数は、カットオフ周波数点より下では次第に減衰していく。減衰率はRolloffで制御できる。

  • Low Pass Q 指定した周波数から高周波数を減衰させる。この場合はQに応じてカットオフ周波数でボリュームが増加する。より高い周波数は、カットオフ周波数点より下では次第に減衰していく。減衰率はRolloffで制御できる。

  • High Pass Q 指定した周波数から低周波数を減衰させる。この場合はQに応じてカットオフ周波数でボリュームが増加する。より低い周波数は、カットオフ周波数点より下では次第に減衰していく。減衰率はRolloffプロパティで制御できる。

  • Band Pass:指定された中心周波数の周りの全ての周波数を除去する。中心付近の周波数範囲はQによって制御される。

  • Notch:指定周波数範囲の固定減衰に幅変化を提供する。中心付近の周波数範囲はQによって制御される。

  • Low Shelf:低周波数の指定範囲にゲイン/減衰を提供する。この曲線タイプは、Bass Tone Controlとしても知られている。

  • High Shelf:高周波数の指定範囲にゲイン/減衰を提供する。この曲線タイプは、Treble Tone Controlとしても知られている。

  • Peaking:指定周波数の増幅/減衰に幅変化を提供する。ピーク付近の周波数範囲はQによって制御される。

Default value: Peaking

Gain

指定した帯域のオーディオ信号の増幅量。

Gainコントロールは、Low Pass Flat、High Pass Flat、Low Pass Q、High Pass Q、Notch、Band Passのいずれかのカーブを選択している場合、これらのフィルタタイプはパスバンド(通過帯域)を0 dBにノーマライズしているか、Gainとは独立して動作するため利用できない。

Default value: 0

Range: -24 to 24

Units: dB

Frequency

指定した帯域でフィルタの影響を受ける周波数スペクトルの部分。

Default value: 9000

Range: 20 to 20000

Units: Frequency

Quality Factor

指定した帯域において、ゲイン変化の影響を受ける中心周波数周辺の領域。Band Pass、Peaking、Notchの各フィルタタイプでは、Q値が低いと帯域範囲が広くなり、Q値が高いと帯域範囲が狭くなる。Low Pass QフィルタおよびHigh Pass Qフィルタでは、Q値が低いとカットオフ周波数付近のフィルタにおけるボリュームが下がり、Q値が高いとカットオフ周波数付近のフィルタにおけるボリュームが上がる。

このコントロールは、Filter TypeをLow Pass、High Pass、Low Shelf、High Shelfのいずれかに設定した場合は利用できない。

Default value: 1

Range: 0.025 to 100

Rolloff

指定した帯域において、カットオフ周波数を超えた時のフィルタによる減衰率を定義する。

Rolloffは、指定した帯域のフィルタタイプをLow Pass Flat、High Pass Flat、Low Pass Q、High Pass Qのいずれかに設定した場合にのみ利用できる。

単位:dB/オクターブ

Default value: 12 dB/oct

Dynamics Enable

指定した帯域のGainのダイナミックな調整を有効にするかどうかを制御する。ほかのDynamicsプロパティと同様、指定した帯域のフィルタタイプをLow Shelf、High Shelf、Peakingのいずれかに設定した場合にのみ利用できる。

Default value: false

Dynamics Threshold

帯域フィルタ処理されたDynamics Inputのレベルで、これを超えると、指定した帯域に対してダイナミクスがDynamic Gainを適用しはじめる。

Default value: 0

Range: -60 to 24

Dynamics Range

指定した帯域に対してDynamic Gainが適用できるゲインオフセットの最大値。この値が負の場合、Dynamic Gainは負になり、指定した帯域に対するコンプレッションとして作用する。この値が正の場合、Dynamic Gainは正になり、指定した帯域に対するエキスパンション効果が生じる。

Default value: 0

Range: -30 to 30

Dynamics Attack

Dynamics Inputsの測定ボリュームが、指定した帯域のスレッショルドを上回った際に、Dynamic Gainがターゲット値に達するまでの時間。

単位:s

Default value: 0.1

Range: 0 to 2

Dynamics Release

Dynamics Inputsの測定ボリュームが、指定した帯域のスレッショルドを下回った際に、Dynamic Gainが0に収束するまでの時間。

単位:s

Default value: 0.1

Range: 0 to 2

Output Gain

Parametric EQ Effectの全体的な出力レベル。

Default value: 0

Range: -24 to 24

Units: dB

Num Bands

エフェクトに利用できる帯域の数を定義する。数を少なくすると、帯域を無効にするだけの場合と比べ、CPUとメモリのコストをわずかに多く削減できる。

Default value: 3

Range: 1 to 8

Process LFE

エフェクトがLFEチャンネルで処理されるかどうかを決定する。選択されていると、EffectがLFEチャンネルで処理される。選択されていない場合は、LFEチャンネルは影響を受けない。

Default value: true

Sidechain Mix Source

Dynamics Inputに使用されるSidechain Mixオブジェクトへの参照。Sidechain Mixを指定していない場合、Dynamics Inputとしてエフェクトの入力オーディオが使用される。

Sidechain Mix Scope

Sidechain Mixからオーディオを受信する際のSidechain Mix ScopeのIDを定義する。

ScopeをGlobalに設定した場合、Sidechain Mix ScopeのIDは0になる。

ScopeをGame Objectに設定した場合、Sidechain Mix ScopeのIDはBusまたはVoiceに関連付けられたGame Object IDになる。

Default value: Global


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