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Wwiseプロジェクトを理解する

WwiseサウンドエンジンをCubeに統合しやすくするため、Wwiseプロジェクトを作成しました。CubeのAudiokineticバージョンのサウンドの多くは、オリジナルのゲームから変更されています。

[Note]Note

Wwiseプロジェクトファイルは以下のフォルダにあります: <WwiseRoot>\Cube\WwiseProject

以下のセクションで、Wwiseプロジェクトにおける設計上の決定をいくつか説明します。

Actor-Mixer Hierarchyを構築する

Actor-Mixer Hierarchyは、プロジェクト内のサウンドアセットを整理する場所です。

Cubeプロジェクト用に以下のオーディオ構造を作成しました:

  • 「Main」フォルダ内に4つのActor-Mixerを作成し、サウンドを論理カテゴリにまとめました: Items、Magic、Main Characters、Monsters。

  • Actor-Mixer内でさまざまなRandom ContainerやSwitch Containerを採用することで、プロジェクトのサウンドに変化を持たせたり、固有のサウンドに仕上げたりしました。

  • 一部の魔法と足音のボリュームプロパティとピッチプロパティにランダマイザを適用しました。ランダマイザは、オブジェクトが再生されるたびにプロパティ値をランダムに変化させます。

  • 「Main」フォルダ内のすべてのサウンドが3Dサウンドで、ゲーム定義のポジショニングを使用し、距離に基づく標準的なアテニュエーション(減衰)がボリュームに適用されます。

  • 「Maps」フォルダ内に、マップ「dcp_the_core」に関連するサウンド、ボイス、ミュージックがあります。このマップ内のボイスとミュージックはすべて2Dサウンドで、ハードドライブからストリーミングされます。

Master-Mixer Hierarchyを構築する

Master-Mixer Hierarchyは、バスやAUXバス(補助バス)からなる別の階層構造で、プロジェクト内のさまざまなサウンド構造やミュージック構造をまとめ、出力に備えることができます。

Cubeプロジェクト用に以下のバス構造を作成しました:

  • 3つの主要なコントロールバスを作成しました: Music、SFX、Voice。

  • Environmentsバスに一連のAUXバスをまとめました。各AUXバスに、ゲーム内の部屋を表すリバーブエフェクトが挿入されています。どのAUXバスがランタイムに処理されるかは、ゲームのコードで決定されます。

  • オートダッキングをVoiceバスに適用したので、Voiceの再生中はMusicがダッキングされます。

  • RTPC(リアルタイムパラメータコントロール)を、3つの主要なコントロールバスのVolumeプロパティに適用しました。これらのボリュームコントロールは、ゲーム内のボリュームフェーダ(ゲームコンソールを使用)にマッピングしました。

ゲームシンクを使用する

Wwiseでは、ゲームシンクを使用し、ゲーム内のアクションや条件の変化に関連する特定のオーディオ変化を効率的に処理します。Cubeプロジェクトで以下のゲームシンクを使用しました:

  • スイッチ - ゲーム内に存在するさまざまな地面素材を管理するために「Material」というスイッチグループを作成しました。このグループ内に、コンクリートや草など、各地面素材用のスイッチを作成しました。これらのスイッチは、ゲーム中の地面の変化に合わせて、メインキャラクター用に異なる足音サウンドを定義するために使用されます。

  • ゲームパラメータ - Cubeゲーム内のボリュームフェーダに対応する3つのゲームパラメータを作成しました。これらのゲームパラメータを、RTPCを使用して、3つの主要なバスのボリュームプロパティにマッピングしました。フェーダをボリュームプロパティにマッピングすることで、ゲームプレイヤーはゲーム内のサウンドとミュージックのボリュームを自分でコントロールできるようになります。

    ゲームパラメータ「PlayerHealth」は、ゲーム中のプレイヤーの体力ゲージに関連付けられています。これをデフォルトで使用するサウンドはありません。このゲームパラメータは、サウンドオブジェクトのプロパティに関連付けられます。

    TeleportのループするSynth Oneサウンドでは、ゲームパラメータ「Distance_to_Object」をシンセの「Base Frequency」パラメータに対して使用し、テレポーターに近づくに従い面白いピッチベンド効果を生み出します。このゲームパラメータは、ほかのサウンドオブジェクトに対して再利用できます。

イベントを作成する

Wwiseではイベントを使用してゲーム内のサウンド、ミュージック、ダイアログを動作させます。イベントには1つ以上のアクションが含まれ、プロジェクト階層にあるさまざまなサウンド構造やミュージック構造に適用されます。Cubeプロジェクト用にイベントを作成し、Cubeがトリガーするサウンド名に合致する名前を付けました。

SoundBankを理解する

SoundBankはそれまでの作業の成果物であり、ゲームの一部となる最終的なオーディオパッケージです。ゲーム内の特定の時点でゲームのプラットフォームメモリにロードされるイベント、Wwiseオブジェクト、変換されたオーディオファイルのグループが含まれます。Cubeプロジェクト用に以下の2つのSoundBankを作成しました:

  • Main - すべてのマップで使用される、すべてのイベントのグループです。

  • dcp_the_core - マップ「dcp_the_core」用のイベントのグループです。


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