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Cubeへのサウンドエンジンの統合を理解する

CubeへのWwiseサウンドエンジンの統合は以下のタスクを伴います:

Wwise用にCubeを準備する

Cubeは、元々Wouter van Oortmerssen氏によって開発されたオープンソースのシングルまたはマルチプレイヤー対応ファーストパーソンシューティングゲームで、Cubeのウェブサイト(http://cube.sourceforge.net/)からすぐに入手できます。Wwiseの統合に適応させるため、Cubeウェブサイトからダウンロードしたバージョンに以下の変更を加えました:

  • 既存のサウンドコードを書き直し、Wwiseサウンドエンジンを使用するようにしました。

  • オーディオコンテンツをWwiseプロジェクトに移動しました。

  • ほかのライブラリ(SDL、SDL_image、libpng)への依存を排除しました。

  • オーディオ(足音など)を追加しました。

  • 上記の変更に対応させるため、一部のゲーム設定ファイルとコンテンツファイルを変更しました。

ゲームオブジェクトを登録する

2種類のゲームオブジェクトをサウンドエンジンに登録しました:

  • baseent構造体へのポインタ。これらは、ゲームワールドを移動するエンティティ(プレイヤー、モンスター、発射物)です。

  • ダミーのゲームオブジェクトで、64から127の番号が付いています。これらは、移動するエンティティに関連付けられていない3Dサウンド(生成されるアイテムなど)に使用します。

オーディオを統合する

主要なオーディオインテグレーションコードは、<WwiseRoot>\Cube\cube_source\srcフォルダにある以下のファイル内にあります:

  • Sound.cpp—サウンドエンジンにアクセスするすべてのコードが含まれます。

  • Protos.hのSoundのセクション—宣言されたパブリック関数が含まれます。

統合処理で影響を受けたのは以下のサウンドタイプです:

  • モンスター再生サウンド:

    • 各キャラクターに関連する苦痛イベント、死イベント、足音イベントがあります。(monster.cppのmonstertypes[]をご参照ください。)

    • 足音イベントはmonsterfootstep()関数からポストされます。この関数はキャラクターの下にある素材に応じて「Material」Switchも設定し、足音のSwitch Containerを動作させます。

    • アイテムには関連する入手イベントがあります。(entities.cppのitemstats[]をご参照ください。)

  • 魔法サウンド:

    • 各魔法タイプに関連するイベントがあります。(weapon.cppのguns[]をご参照ください。)

    • 発射物にはスプラッシュイベント(S_FEXPLODE、S_RLHIT)があります。

    • クワッドダメージが有効な時に氷のジェムを発射するとイベントのS_ITEMPUPがポストされます。

  • ネットワークサウンド:

    • 一部のイベントはサーバに送りネットワークで再生する必要があります。これはsnd_clientevent()で対応します。

  • その他のサウンド:

    • ゲームプレイ中に発生するその他のサウンドイベントを見つけるには、コードベースでsnd_event()コールを検索します。

新しいスクリプトコマンドを追加する

以下のサウンド関連のコマンドを新しく作成したので、サウンド管理に活用してください。これらは.cfgスクリプトファイルで使用できます:

  • akevent <string>: ローカルプレイヤーゲームオブジェクト(player1)に対してイベントをポストします(イベント名を使用)。

  • soundvol <int>: サウンドボリュームを設定します(0-255)。

  • musicvol <int>: ミュージックボリュームを設定します(0-255)。

  • voicevol <int>: ボイスボリュームを設定します(0-255)。

  • texturematerial <int> <string1> <string2>: 本質的に「texture」と同じコマンドですが、関連する足音用の素材のパラメータが追加されています。


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