バージョン
menu_open

Interactive Music Hierarchyの構築

ゲーム向けにミュージックスコアを準備する際に、多数の音楽系アセットを管理する必要がありますが、アセットをいくつかのグループにまとめて整理することで、作業がしやすくなり、大変便利です。各種オブジェクトを、アクターミキサー階層の中でグループにまとめて親子の関係を成立させたのと同様に、プロジェクトで使う全てのミュージックアセットを、インタラクティブミュージック階層の中で整理すると、効率的です。この構造を利用すれば、ミュージックアセットを整理できるだけでなく、設定したグループごとに、プロパティや動作を定義することもできます。

インタラクティブミュージックプロジェクトの様々なオーディオアセットをまとめて、その構造を作り上げるために、以下に示す数種類のミュージックオブジェクトを組み合わせることができます。

  • 「Music Segmentとは」: ミュージッククリップが入った1つ以上のミュージックトラック。1つのセグメントの中のミュージッククリップの位置をそろえたり、アレンジしたりできる。

  • 「Types of containers」: Music Segmentや他のミュージックコンテナなどを再生設定によってまとめたグループ。ミュージックコンテナには、以下の2種類がある。

    • Music Switch Containerは、呼び出されたSwitchまたはStateに従い、ミュージックオブジェクトを再生する。

    • Music Playlist Containerは、ランダムに、または指定した順に、再生する。

[注釈]注釈

ミュージックオブジェクトをまとめるために、仮想フォルダを使うことも可能ですが、他のミュージックオブジェクトと異なり、仮想フォルダにプロパティや動作を設定できません。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう