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ゲームに応用する

ゲームでサウンドのカコフォニーが生じてしまうような場面で、サイドチェイニングはプレイヤーのフォーカスを操作するためのすばらしいツールです。また、同類オブジェクトの序列を管理したりミックスを整理したりするときに、役立ちます。

重要な音のアタックを再生したとき、サイドチェインが重要でない音のボリュームをアタック形状にそって下げてくれます。

これは重要なサウンドです。その出力バスにMeterエフェクトが挿入されています。

これらはあまり重要でないサウンドです。これらの出力バスのボリュームは、メーターを適用したサウンドのボリュームの増加に反応して小さくなります。

最初に同じカテゴリー内のオブジェクトの優先付け(プライオリティ)システムを設定し、次にカテゴリー同士の優先付けシステムを設定するというのが一般的なアプローチです。例えばこのルールに従いあるゲームで、プレイヤーのキャラクター(Playing Character / PC)のウェポン音の方が、プレイヤー以外のキャラクター(Non-Playing Character / NPC)のウェポン音より重要だと決めたとします。サイドチェインで、PCウェポン音がNPCウェポン音のボリュームをダッキングさせるように設定できます。PCとNPCのウェポン音はかなり似ていても、プレイヤーが必ずPC音の方に注目するように、システムで設定できます。

この考え方を広げ、PCやNPCのウェポン音より近場の爆発音に注意をひいたり、重要なダイアログの方が、ウェポンや爆発を含む全てのSFX音より支配的にしたり、ゲームに合わせて決められます。

下図は、そのようなシステムの階層を表したものです。


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