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Game Object 3D Viewer

Game Object 3D Viewerは、ゲーム内のゲームオブジェクト(エミッターやリスナー)のダイナミックな3D表示です。

[ヒント]ヒント

デフォルトで、WwiseでGame Object Profilerレイアウトに切り替えるにはF12を押します。


[ヒント]ヒント

3D Viewerでズームイン・ズームアウトするには、右クリックしたままドラッグします。また、User Cameraモードでカメラをセンターポイント周りで回転させるには、左クリックしたままドラッグします。

Filterツールバー

このビューにはフィルター用のツールバーがあり、ビューに表示される情報量を減らし特定の要素にフォーカスしやすくなっています。詳細は 「Filtering in the profiling views」 を参照してください。

Unlink Filter: 複数のフィルタービュー間の同期を、解除できます。

Text Filter: 文字指定で、表示内容にフィルターをかけることができます。指定した単語と、コンテンツにある名前や文字列の冒頭を比較し、マッチするか照合します。単語を追加するたびに、結果が洗練されます。この照合は、大文字・小文字を区別しません。さらに上級の使い方については、 「Using profiler filter expressions」 を参照してください。

Object Filter: Wwiseオブジェクトを指定して表示内容にフィルターをかけることができます。プロジェクトからとったWwiseの指定オブジェクトと、ビューの表示内容を比較し、マッチするか照合します。さらにオブジェクト同士の関係、例えば親子関係や、出力先のバスとの関係なども、表示内容の照合に使われます。

Browse Object Filter: プロジェクトエクスプローラのブラウザが表示されるので、フィルターするオブジェクトを選択できます。

Mute/Solo Filtering: 有効にすると、Muteに設定したオブジェクトが結果から除外され、Soloに設定したオブジェクトだけが表示されます。

Options: その他のアクションが表示されます。

項目

内容

(有効・無効)

Game Object Filterリストで有効になっているGame Object Filterを、全て有効または無効にします。このボタンを有効にすると、Game Object Filterと、Filtering Toolbar条件が、Game Object Listと3D Viewerに適用されます。ボタンを無効にすると、Filtering Toolbar条件だけが適用されます。

このボタンはデフォルトで有効です。

[注釈]注釈

Game Object Filterリスト内で無効にしたGame Object Filterは、このボタンで有効にすることはできません。

Game Object Filter

(有効・無効)

フィルタを、Game Object Listと3D Viewerの両方で、有効または無効にします。新しいフィルタが作成されると、デフォルトで有効になります。

(Selector)

Name or ID を選択してゲームオブジェクトの名前またはIDを入力すると、新しいGame Object Filterが作成されます。フィルタは、Game Object Listと3D Viewerに適用されます。

リストからフィルタを削除するには、 Remove オプションを選択します。

Game Object List

(ピン留め有・無)

Game Object Listにあるオブジェクトをピン留めしたり、ピン留めを外したりできます。ピン留めされたオブジェクトは、Game Object Filterに関わらず、リストと3D Viewerに表示されます。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント]ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈]注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Emitting Voicesゲームオブジェクトから出るボイス数。
Listening Voicesゲームオブジェクトが聞いているボイス数。詳しくは Integrating Listeners を参照。
バーチャルボイスバーチャルボイス数。
ID登録時に指定した、Game ObjectのID。
Room ID現在Game Objectが入っているRoomのID。Room IDが適用されるのはSpatial Audio EmitterとSpatial Audio Listenerのみです。Room Game Objectや、Spatial Audioを使用しないGame Objectには適用されません。
Registeredゲームオブジェクトの登録のタイムスタンプ。詳しくは Registering Game Objects を参照。
Unregisteredゲームオブジェクトの登録解除のタイムスタンプ。詳しくは Registering Game Objects を参照。

3D Viewer

現在のカメラ設定を表示する。選択できるオプションを、以下に示す。

  • User Camera 1: Camera 1に切り替え、センターポイント周りを自由に動かせる。

  • User Camera 2: Camera 2に切り替え、センターポイント周りを自由に動かせる。

  • Front: カメラポジションをゲームジオメトリのフロントにおく。

  • Top: カメラポジションをゲームジオメトリの上におく。

  • Left: カメラポジションをゲームジオメトリの左におく。

  • First Person : ファーストパーソンシューター型のコントロールを有効にする。

カメラポジションをデフォルト位置に戻す。

ゲームオブジェクトのリストが表示されるので、カメラの中心を合わせるオブジェクトを、1つ選択できる。

キャプチャー中に選択したゲームオブジェクトをフォローさせる設定。

Game Object 3D Viewer を調整して、それに続くすべてのゲームオブジェクトを表示します。

「Game Object 3D Viewer Options」 が開き、表示するゲームオブジェクトタイプと、隠すものを、選択できます。

3D Viewer

3D空間にあるゲームオブジェクトの、相対的な位置関係を図式化したもの。

(Axis indicator)

XYZ軸を基準に、カメラの向きを示す。

カメラの動きと操作方法を、以下に示す。

  • 回転は、クリックしながらドラッグする(User Camera モードの場合のみ)

  • パンは、Ctrl+クリックしながらドラッグする。

  • ズームは、右クリックしながらドラッグする。

  • First Person モードのカメラで使える操作を、以下に示す。

    • WASDキーや、矢印キーを押して、カメラを動かせる。

    • クリック&ドラッグで、カメラの向きを変えられる。

    • Shiftを押し続けて、速く動かせる。

    • 右クリックしてドラッグするか、マウスのセンターホイールを使って、ズームイン・ズームアウトできる。

エミッターGame Objectを表します。

エミッター兼リスナーGame Objectを表します。

Attenuation Radius and Cone

発せられる音の減衰半径とコーンの可視化。音に減衰がある場合は、距離で変化するそのカーブに、最大距離があります。この距離を表しているのが、エミッターゲームオブジェクトの周りの球体の半径です。減衰にコーンもある場合は、内部コーンも3Dビューに表示されます。内部コーンの角度は、減衰の内部コーン値に相当します。

Direct Path

エミッターゲームオブジェクトから音が再生され、リスナーが範囲内にある時に、双方の間にダイレクトパスが描写されます。範囲内とは、リスナーとエミッターの距離が、減衰半径よりも小さいという意味です。

Spread Cones

出された音のスプレッドの可視化。スプレッドの角度は、発せられた音に適用されるSpread Attenuation Curveによって変わります。スプレッドのコーン全体の大きさは、 「Game Object 3D Viewer Options」 で調整できます。

スプレッドコーンはSpatial Audioで適用することもあり、その場合は別の色で表示されます。詳細は Spatial Audio Spread Cones を参照してください。

Spatial Audio

EmitterでありListenerであり、Spatial Audio RoomであるGame Objectを表します。

ReflectプラグインのEffectで作成されたSpatial Audioのイメージソースを示します。反射音が発信される位置を表しています。その反射が1次か、2次か、それ以上かによって、3色に色分けされます。

回折またはSpatial Audio Portal経由の伝播によって作成されたSpatial Audioエミッターの、バーチャルポジションを示します。バーチャルエミッタ―のアイコンは、作成のもととなったパスと同じ色となります。

Geometry

Spatial Audioで登録されたジオメトリを示します。Spatial Audio Room、またはSpatial Audio Geometryを表します。ワイヤーフレーム表示 (1) であったり、カラーブロック表示(2)であったりしますが、その設定は Display as Wire Frame 「Game Object 3D Viewer Options」 で行えます。

色がグレーであれば、ルームに関連したジオメトリ(a)です。

ほかの色であれば、Spatial Audio Geometryを表しています(b、c)。ジオメトリに音が反射したり、回折したり、透過したりするように設定できます。色は、ジオメトリの面に適用してあるAcoustic Textureによって異なります。Wwiseでオブジェクトの色を設定する方法については、 「Setting colors」 を参照してください。(b)にはAcoustic Textureがアサインされていません。(c)にはWood Deep Factory Acoustic Textureがアサインされています。

こちらも参照してください: Geometry

Portal

Spatial Audio Roomsの開口部を表します。3D Viewerに色付きのリボンとして表示されます。音は色がない領域を通ることができます。Portalの色は、それが開いているか、閉じているか(Disabled)によって変わります。ワイヤーフレーム表示 (1) であったり、カラーブロック表示(2)であったりしますが、その設定は Display as Wire Frame 「Game Object 3D Viewer Options」 で行えます。

こちらも参照してください: Rooms and Portals

Reflection Paths

これらのパスは、Reflectを有効にしたサウンドが、エミッターから出てSpatial Audio Listenerに到達するまで、Spatial Audio Geometryから反射する様子を表しています。サウンドバスがリスナーに到達するまでに反射する面の数を、反射の次数と呼びます。反射の次数はそれぞれ色が異なります。

Light ThemeDark/Classic Theme
赤色1次4次
濃いオレンジ色2次3次
薄いオレンジ色3次2次
黄色4次1次

下図はLight themeを使用していますが、1次の反射パスが赤色、2次の反射パスが濃いオレンジ色になっています。

GeometryのDiffraction(回折)を有効にすると、反射パスの回折を観察することができます。回折には、ビューゾーン回折とシャドーゾーン回折の2種類があります。Geometryの端に表示される単位%の数値は、反射したサウンドに対し、回折によって適用されるフィルター量を表します。フィルター率が高いほど、パスはトランスペアレントになります。

シャドーゾーンの回折は、回折を有効にしたGeometryのため、Spatial Audio Listenerから反射点が見えない場合に発生します。

ビューゾーン回折は、回折を有効にしたGeometryが終了したときに発生します。反射点はGeometryの辺にスナップし、回折率(%)と音の大きさが、パスに表示されます。

参考:

Diffraction Path、Transmission Path

これらのパスは、DiffractionやTransmissionを有効にしたサウンドが、Emitterから出て、Diffractionを有効にしたGeometryの後ろにあるSpatial Audio Listenerまで到達する様子を表します。サウンドに対するフィルタリング量が大きくなるほど、パスの透過性が高まります。

Diffraction Path(回折パス)上で、端に表示される単位%の数値は、サウンドに対し、回折エッジで適用されるフィルター量を表します。下図は、ジオメトリの回折パスを表しています。

回折を有効にしたGeometry(ジオメトリ)の裏にリスナーがいる時は、Transmission PathがDirect Pathを置き換えます。ジオメトリの表面上にある点は、音が、回折を有効にしたGeometry面に交差するため、透過損失が発生することを示します。パスが複数の面に交差する場合は、複数の透過損失の値のうち、最大の透過損失だけを音に適用し、パス上に表示します。

透過パスは、音がルームの壁を交差する時に発生することもあります。その場合は透過損失値の下に "(Room)" と表示されます。パスが、ルームと回折が有効なGeometryの両方を交差する場合は、2つのうち大きい方の値を、透過パス上に表示します。

回折パスは、ポータルのエッジ(端)で作成することも可能です。そのようなパスは、回折が有効なGeometryで発生した回折パスと区別するために、描写方法を変えます。

回折パスは、ポータルと、回折が有効なGeometryの、両方で発生することもあり、その場合は両方の色で表示されます。

参考:

Radial Emitter

Radial Emitterには、内半径と外半径を表す、2つの球体があります。2つの半径で、放射状の音源をシミュレーションするためにサウンドに適用するスプレッドが決まります。

Spatial Audio Spread Cones

Spatial Audioによって生じるスプレッドは色が異なることがあります。下図は (1) Radial Emitterのスプレッド、 (2) 障害物によって遮られて、Diffraction pathかTransmission pathかによってパスの色が違うRadial Emitter、 (3) ポータルの開口部によって抑制されたスプレッドコーンです。

Room Extent

Room Extent(ルーム範囲)は、ルームの体積を表します。ルームの壁を透過する音によって作成されるスプレッドを、測定するために使います。ルームが範囲を持てるのは、Spatial Audioがそのジオメトリを把握している場合だけです。詳細は Setting up Room Geometry を参照してください。ジオメトリの頂点を基に、凸状の形を作成します。下図で、様々なルーム形状の範囲を見ることができます。

Edge Receptors

Edge receptor(エッジレセプタ)はレイキャスティングエンジンが、交差する可能性のある回折エッジを発見するために使用します。各回折エッジにエッジレセプタが1つ以上関連付けられます。

Reflection Rays

Reflection ray(リフレクションレイ)を放出し、環境をサンプリングして反射の経路の可能性を発見します。

Diffraction Rays

Diffraction ray(ディフラクションレイ)を放出し、環境をサンプリングして回折の経路の可能性を発見します。


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