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Generating SoundBanks for a project

SoundBankは、対応するゲームプラットフォームごと、そしてランゲージごとに生成できます。SoundBankは開発プロセス中にいつでも生成できるので、各種SoundBankが様々なゲームプラットフォームにどのように実装されるかをテストできます。Wwiseでは、効率的に作業できるように、全てのプラットフォームと全てのランゲージのSoundBankを、同時に生成できます。

生成したSoundBankに含めることができる情報の種類を、以下に示します。

  • イベントの情報

  • サウンド、ミュージック、モーション、アクターミキサー、コンテナの情報

  • メモリに保存されるメディアの、サウンドデータ、ミュージックデータ、モーションデータ

  • ストリーム用メディアファイルのうち、ゼロレイテンシに設定したファイルの、プリフェッチデータ

  • ストリーム用メディアファイルへの、レファレンス(参照情報)

SoundBankに含まれる情報はそのプロジェクト専用なので、あるSoundBankと一緒に使えるのは、同じプロジェクトで生成した他のSoundBankだけです。

プロジェクトからすでに削除したEventやオブジェクト構造がSoundBankに含まれていても、SoundBankを生成できます。無効となったプロジェクトエレメントは、WwiseがSoundBankの生成段階で無視するため、エラーや無駄なメモリ消費につながりません。プロジェクトの整合性を保つために、無効なEventとオブジェクト構造はSoundBankから削除することを推奨します。

[注釈]注釈

SoundBankの中のイベントやオブジェクト構造が無効になると、そのアイコンが消え、SoundBank Editorの、Addタブで、名前の横に「Missing(なし)」と表示されます。

SoundBankを生成する前に設定すべきオプションがいくつかあり、例えばコンテンツファイルやヘッダファイルを生成するのか、SoundBank名が使えるのか、SoundBankをどこに保存するのか、ストリーム用ファイルをSoundBankのディレクトリにコピーするのか、などです。このようなSoundBankの設定は、Wwise内の2つの異なるレベルで設定されます:

  • プロジェクトレベル - プロジェクト全体を対象とするデフォルト設定を行う。これらの設定は、Project Settingsダイアログボックスで行う。プロジェクトレベルでSoundBankの設定を行うには、「Defining the SoundBank settings for your project」をご参照ください。

  • ユーザレベル - プロジェクト設定をオーバーライドする、カスタムユーザ設定を行う。ユーザ設定は、SoundBankのUser Settingsダイアログボックスで行う。カスタムユーザ設定を行うには、「Configuring user SoundBank general settings」をご参照ください。

プロジェクトのSoundBankを生成するには:

  1. 以下のいずれかを行い、SoundBankレイアウトに切り替える。

    • メニューバーで、Layouts > SoundBankをクリックする。

    • F7を押す。

    または、他のレイアウトからSoundBank Managerのフローティングビューを開くには、Views > SoundBank Managerをクリックするか、ショートカットキー(Shift+B)を使います。

  2. SoundBank Managerで、今回生成する全てのSoundBankを選択する。

    [注釈]注釈

    Project SettingsでEnable Auto-Defined SoundBanksを選択している場合は、個別のSoundBankを選択するオプションがありません。これは、ユーザ定義のSoundBankに含まれていないEvent用のSoundBankをWwiseが自動定義するためです。すべてのSoundBankを同時に生成することで、確実に正確な評価結果を表示できます。

    [ヒント]ヒント

    User-Defined SoundBanks、Platforms、Languagesの各ペインでShift+click、Ctrl+click、Ctrl+Aを使用して複数の項目を選択できます。その後、選択した項目のチェックボックスをトグルすると、選択した全項目に同じステートを適用できます。

  3. Platformsリストで、SoundBankを生成する対象のプラットフォームを、全て選択する。

  4. Languagesリストで、SoundBankを生成する対象のランゲージを、全て選択する。

  5. Generate Checkedをクリックして、SoundBank生成を開始する。

    ダイアログGenerating SoundBanksが開き、SoundBank生成の進行状況が表示される。全てのSoundBankの生成が完了すると、Generating SoundBanks - Completedダイアログボックスが開く。

    [注釈]注釈

    既に生成したSoundBankは、変更がなければ再生成されない。この場合、ResultsパネルのCreated列に"Up to date"と表示されます。

  6. ダイアログボックスのメッセージを確認して、全てのSoundBankの生成が成功したことを確認する。この際、Logペインの項目にも目を通す。ログには生成プロセスに関連するエラー、警告、その他の情報がすべて含まれる。多くの場合、これらのメッセージには解決策も記載されている。ログはLogsビューの「SoundBank Generation タブ」でも確認できる。

    ログをカスタマイズする方法については「Managing messages that appear in the logs」をご覧ください。

  7. Generating SoundBanks - Completedダイアログを閉じる。

    SoundBankファイルが指定したフォルダに保存され、ゲームに実装できる状態となる。

Monitoring the details of SoundBanks

プラットフォームごとのメモリ制限を守ることは必須なので、プロジェクトのSoundBankを1つ1つ、管理してトラブルシューティングすることは重要です。SoundBankを効率的に管理するためには、最大サイズを超えているSoundBankや、不足しているランゲージファイルや、生成後のSoundBankの合計サイズなどの、重要情報を把握する必要があります。

Wwiseは、SoundBank Editorの、Detailsタブに、これら詳細情報を表示します。

SoundBankに、サウンドボイス(Sound Voice)オブジェクトが含まれる場合は、Detailsタブの情報がランゲージごとに表示されます。また、問題がありそうな項目は、すぐに分かるように赤字で表示されます。

[注釈]注釈

SoundBank Managerや、SoundBank Editorのメモリ情報は、全てバイト(Bytes)表示です。

SoundBankの詳細をモニターするには:

  1. SoundBank Managerで、詳細を確認したいサウンドバンクを1つダブルクリックする。

    関連情報が、SoundBank Editorの、Detailsタブに表示されます。

  2. Detailsタブで、以下の情報が確認できる。

    • Types - このSoundBankに含まれるオブジェクトのタイプで、SFX、Voice、Music、Motionなど。

    • Languages - このSoundBankのランゲージ。

    • SFX - Sound SFXオブジェクトの合計メモリ使用量。

    • Music - ミュージックオブジェクトの合計メモリ使用量。

    • Voice - あるランゲージ用のサウンドボイスオブジェクトの合計メモリ使用量。

    • Data Size - あるランゲージ用の、SFX、ボイス、モーションの全オブジェクトの合計メモリ使用量。

    • Free Space - SoundBankの未使用スペースの大きさ。この数値が表示されるのは、最大サイズ(Maximum size)が指定されている場合のみ。

    • Missing Files - あるランゲージで不足しているメディアファイルの数。

    • Files Replaced(代替ファイル) - サウンドボイス(Sound Voice)オーディオファイルのうち、まだ用意できず、現在はレファレンスランゲージ(Reference language)のオーディオファイルで置き換えられているファイルの数。

    • Memory Size - メモリにロードされるSoundBankデータの、メモリ使用量。

    • Prefetch Size - ストリーミングする様々なメディアファイルのための、プリフェッチデータのメモリ使用量。プリフェッチデータは、ストリーミングするメディアファイルが、遅延なく再生されるように、SoundBankと共にメモリにロードされる。

    • File Size - このSoundBankを生成した時の、合計ファイルサイズ。

Using scripts to generate SoundBanks

定期的にSoundBankを生成する計画であれば、スクリプトを作成して生成プロセスを自動化することもできます。これを行うには、Wwise SDKを使い、コマンドラインからSoundBankを生成します。この機能の詳しい説明は、Wwise SDKドキュメントのWwise SDK > さらに先へ > コマンドラインからSoundBankを生成するのセクションをご参照ください。


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