バージョン
タブ区切り(tab-delimited、別名tab-separated)テキストファイルから、多数のメディアファイルをインポートできます。タブ区切りテキストファイル(拡張子TXTまたはTSV)は、Microsoft Excelなどの表計算アプリケーションで生成できます。インポートするファイルは、UTF-8でエンコーディングされている必要があります。
Large tab delimited imports can take time | |
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何万個というメディアファイルをインポートしようとすると、それなりの時間がかかるかもしれないことに、注意してください。できるだけ早く終わらせるには、ファイルの大がかりなインポートはSSDドライブ付きのマシンで行い、ディスクに負荷がかかるようなアプリケーション、例えばソースコントロール同期、クラウド同期、また場合によってはウィルス対策サービスなども、事前に終了させておきます。 |
タブ区切りファイルで設定できるエレメントを以下に示します:
WAV、AMB、MIDIファイルをインポート
ファイルを保存するオブジェクト構造
Voice VolumeやOutput Busなどの、プロパティ値やレファレンス
作成するイベント
タブ区切りテキストファイルの最初の行に、その下に続く行の各列の内容を定義します。列の順番は、インポート処理に影響しません。
次の表は、タブで区切られた可能性のあるテキストファイルの列見出しをすべて一覧表示して説明しています。
Header |
Content | |||
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Audio File |
インポートするWAVファイルまたはMIDIファイルのパスを定義する。ファイルは、すでにフォルダ内にある場合を除き、Originalsフォルダまたはサブフォルダにコピーされる。パスは、絶対パス、または相対パスとする。
コンテナを作成する場合は、この列は空白のままでもよい。 | |||
Audio File |
base64でエンコードされた、インポートするWAVオーディオファイルデータを定義する。ターゲットファイルパスを指定して、base64でエンコードしたデータと、垂直線 ( | ) で分ける必要がある。ターゲットファイルのパスは、Originalsフォルダに対する相対パスとして、インポートタイプフォルダの下で、抽出される。 例: | |||
Object Path |
作成するオブジェクトのパスと名前を定義する。パスにバックスラッシュを使用する。パスは、絶対パス、または相対パスとする。
オブジェクトへのパスが存在しない場合、不足しているすべての親とオブジェクトをWwiseが自動的に作成します。オブジェクトの名前の前に、 この列が空白の場合は、オブジェクト名として、インポートするオーディオファイルの名前が付けられ、Audio File Importerダイアログで指定したデスティネーションにインポートされる。 Object Path「オブジェクトパス」例: | |||
Object Type |
オブジェクトタイプを指定する。 一般的なオブジェクトタイプ:
この列が空白の場合は、オブジェクトパス内で指定しない限り、Object Type が Virtual Folderであるとみなされます。
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OriginalsSubFolder |
インポートしたオーディオファイルを入れるOriginalsのサブフォルダを指定する。このフォルダは、ファイルが通常インポートされるOriginalsフォルダに対して相対的である。例えばSFXをインポートする場合、オーディオファイルはOriginals\SFX\<OriginalsSubFolder>フォルダにインポートされる。 | |||
Property[PropertyName] または、 @PropertyName 例:
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列のヘッダに、設定するプロパティを指定する。プロパティの名前として、RTPCタブ、Multi Editor、List Viewなどで表示されるものを使う。 使用可能なプロパティについては、Wwise Objects Referenceを参照してください。 一般的なプロパティ名:
一般的なプロパティ表示名:
各行に、作成されるオブジェクトに設定するプロパティ値を指定する。 列挙値は、列挙名に対する整数値を指定する必要があり、これは、.wwuファイルやWObjects.xmlにある。 この列が空白の場合は、数値が設定されない。 | |||
Reference[ReferenceName] または、 @ReferenceName または、 ~ReferenceName (deprecated) 例:
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列のヘッダに、設定するレファレンスを指定する。レファレンスネーム(レファレンス名)とは、レファレンス名か、List ViewやMulti-Editorに表示される表示名の、どちらかです。 使用可能なレファレンスについては、Wwise Objects Referenceを参照してください。 一般的なレファレンス表示名:
各行に、以下のいずれかを指定する。
この列が空白の場合は、レファレンスが設定されない。 | |||
Notes |
作成するオブジェクトの備考やコメントを設定する。 | |||
Audio Source Notes |
作成するオブジェクトに関連付けられたオーディオソースファイルのメモやコメントを定義する。 | |||
Event |
インポートするオブジェクト用に作成されるイベントの名前とパスを定義する。 パスは、絶対パス、または相対パスとする:
パスエレメントの前に 絶対パスを使用した例: まだ存在しないパスエレメントがある場合はVirtual Folderが作成される。 Actionタイプを指定するには、イベント名の最後に Action Type「アクションタイプ」 の例:
指定したEventがすでにデスティネーションにあれば、新しいEvent Actionを、すでに同じものが既存のEventにある場合を除き、既存のEventに追加します。
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Dialogue Event「ダイアログイベント」 |
インポートするオブジェクト用に作成されるDialogue Eventの名前とパスを定義する。パスは、絶対パス、または相対パスとする:
パスエレメントの前に 絶対パスを使用した例: まだ存在しないパスエレメントがある場合はVirtual Folderが作成される。 Dialogue Event 列の主な目的は、Dialogue Event Editorで行われるように、 Dialogue Event パスを作成したり修正することです。パスを指定するには、Dialogue Event名の最後に パスのProbabilityとWeightの値(0から100)を指定すこともできます。そうする場合には、
Dialogue Event「ダイアログイベント」例: | |||
Switch Assignation |
Actor-Mixer Hierarchy内のみを対象とし、Switch Containerに関連付けるSwitch GroupまたはState Groupを定義する。またSwitch Containerのどの子を、関連するグループのどのSwitchまたはStateにアサインするかを定義する。 Switch GroupまたはState Groupを またSwitch Group名、State Group名、Switch Containerの子の前にパスを指定することも可能である。 パスは、絶対パス、または相対パスとする:
パスエレメントの前に 絶対パスを使用した例: まだ存在しないパスエレメントがある場合はVirtual Folderが作成される。
Switch Assignation例: |
タブ区切りファイルをインポートするには:
以下の操作でオーディオファイル インポーターを開きます:
Selecting the import destination object in the Project Explorer and selecting the Import Audio Files option from its shortcut menu (Shift+I).
Selecting Import Audio Files from the Project menu.
Audio File Importerが開く。
Click the Import Tab Delimited button.
タブ区切りファイルを選択して、OKをクリックする。
Audio File Importerリストでインポート内容を確認する。
Importをクリックする。
次の表は(まだ違いがありますが、Sample Projectから詳細を引用)タブ区切りワークシートの例です。確かにすべて網羅しているわけではありませんが、Object Type 列とObject Pathで指定されたオブジェクトタイプ、絶対パスと相対パスなど、同じものをインポートするいくつかの異なった方法による複数の可能なインポートを示します。
1つのパス内で複数オブジェクトの1ライン作成:わずか1行を使って、パス構造全体が複数のコンテナで作成できる方法を示しています。Object Pathで指定されたObject Typesのそれぞれは、Object Type 列のエントリで別々の行に入力されている可能性があります。
Audio File |
Object Path |
Property |
Reference |
Event |
---|---|---|---|---|
C:\My Audio Files\ Minigun\ MnGn_Barrel_Down.wav |
\Actor-Mixer Hierarchy\ |
50 |
\Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus\Environmental\SFX\Guns |
\Events\Minigun\Pay_Minigun@Play |
Switch Group とDefault SwitchがアサインされたSwitch の作成: Switchを追加して、次にそれにSwitch GroupとSwitch Valueをアサインする方法を示しています。
Object Path |
Object Type |
Switch Assignation |
---|---|---|
\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\A |
Sound SFX | <Switch Group:\Switches\SS_Impact\SS_Surface>Dirt |
\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\B |
Sound SFX |
<Switch Group:SS_Surface>Wood_Solid |
Dialogue EventsでSound Voices の追加:Sound Voicesが、関連するDialogue Event やパスで追加される方法を示しています。
Audio File |
Object Path |
Object Type |
Dialogue Event「ダイアログイベント」 |
---|---|---|---|
..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-AL_01.wav |
\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-GG-AL_01 |
Sound Voice |
\Dynamic Dialogue\Default Work Unit\Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>*|Probability:80|Weight:20 |
..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-HS-AL_01.wav |
\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-HS-AL_01 |
Sound Voice |
Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>DefuseBomb.<State Group:Location>Alley|Probability:20|Weight:20 |
..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-HG_01.wav |
{D2F87A0D-7D5C-429D-B13D-03478450C2A2} |
Sound Voice |
Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>Hangar |