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Importing media files from tab delimited text files

タブ区切り(tab-delimited、別名tab-separated)テキストファイルから、多数のメディアファイルをインポートできます。タブ区切りテキストファイル(拡張子TXTまたはTSV)は、Microsoft Excelなどの表計算アプリケーションで生成できます。インポートするファイルは、UTF-8でエンコーディングされている必要があります。

[注意]Large tab delimited imports can take time

何万個というメディアファイルをインポートしようとすると、それなりの時間がかかるかもしれないことに、注意してください。できるだけ早く終わらせるには、ファイルの大がかりなインポートはSSDドライブ付きのマシンで行い、ディスクに負荷がかかるようなアプリケーション、例えばソースコントロール同期、クラウド同期、また場合によってはウィルス対策サービスなども、事前に終了させておきます。

タブ区切りファイルで設定できるエレメントを以下に示します:

  • WAV、AMB、MIDIファイルをインポート

  • ファイルを保存するオブジェクト構造

  • Voice VolumeやOutput Busなどの、プロパティ値やレファレンス

  • 作成するイベント

タブ区切りテキストファイルの最初の行に、その下に続く行の各列の内容を定義します。列の順番は、インポート処理に影響しません。

次の表は、タブで区切られた可能性のあるテキストファイルの列見出しをすべて一覧表示して説明しています。

[ヒント]Get the absolute path or GUID of an object

Absolute path とGUIDはタブ区切りファイルのオブジェクトを指定するために使われます。オブジェクトの絶対パスやGUIDを取得するには、Shiftキーを押しながらオブジェクトを右クリックしてコンテキストメニューを表示します。Copy path(s) to clipboardまたはCopy GUID(s) to clipboardを選択します。

Header

Content

Audio File

インポートするWAVファイルまたはMIDIファイルのパスを定義する。ファイルは、すでにフォルダ内にある場合を除き、Originalsフォルダまたはサブフォルダにコピーされる。パスは、絶対パス、または相対パスとする。

  • Absolute:オーディオファイルネーム自体を含むフルパス

    例: C:\MyWaves\MyFolder\Originals\MySound.wav

  • Relative: タブ区切りファイルのディレクトリへの相対パス。

    例: ..\..\MyWaves\MyFolder\Originals\MySound.wav

コンテナを作成する場合は、この列は空白のままでもよい。

Audio File

base64でエンコードされた、インポートするWAVオーディオファイルデータを定義する。ターゲットファイルパスを指定して、base64でエンコードしたデータと、垂直線 ( | ) で分ける必要がある。ターゲットファイルのパスは、Originalsフォルダに対する相対パスとして、インポートタイプフォルダの下で、抽出される。

例: MySounds/MySound.wav|UklGRuRcAABXQVZFZm10IBAA...

Object Path

作成するオブジェクトのパスと名前を定義する。パスにバックスラッシュを使用する。パスは、絶対パス、または相対パスとする。

  • 絶対: バックスラッシュとオブジェクトカテゴリから始めるフルパス。

    例: \Actor-Mixer Hierarchy\MyWorkUnit\MyVirtualFolder\MySound

    [注意]注意

    絶対パスにある最上位のWork Unitが存在しない場合、インポートは失敗します。

  • 相対: Audio File Importerダイアログで指定したインポートデスティネーショ ンに対する相対パス。

    例: MyVirtualFolder\MySound

オブジェクトへのパスが存在しない場合、不足しているすべての親とオブジェクトをWwiseが自動的に作成します。オブジェクトの名前の前に、 <> の間に書き込むことによって、パス内の違うオブジェクトのタイプを指定することが可能です。 タイプが指定されない場合、インポートプロセスが仮想フォルダにデフォルト設定されます。可能なオブジェクトタイプの一覧は、以下で説明するオブジェクトタイプ列と同じです。

この列が空白の場合は、オブジェクト名として、インポートするオーディオファイルの名前が付けられ、Audio File Importerダイアログで指定したデスティネーションにインポートされる。


Object Path「オブジェクトパス」例:  \<Actor-Mixer>Barrel\<Sound SFX>Minigun_Barrel_Stop

Object Type

オブジェクトタイプを指定する。 一般的なオブジェクトタイプ:

  • Virtual Folder

  • Actor-Mixer Hierarchy オブジェクト:

    • Actor-Mixer

    • Random Container

    • Sequence Container

    • Switch Container

    • Blend Container

    • Sound SFX

    • Sound Voice

  • Interactive Music Hierarchy オブジェクト:

    • Music Switch Container

    • Music Playlist Container

    • Music Segment

    • Music Track

この列が空白の場合は、オブジェクトパス内で指定しない限り、Object Type が Virtual Folderであるとみなされます。

[注釈]注釈

Audio File Importerを使う場合、1回のインポート処理でActor-Mixer HierarchyのオブジェクトとInteractive Music Hierarchyのオブジェクトを同時に作成することはできません。1回のインポート処理で Sound SFX オブジェクトと Sound Voice オブジェクトを同時に作成することはできない。ただし、Wwise Authoring APIと -TabDelimitedImport コマンドラインの方法を使って、Actor-Mixer HierarchyオブジェクトやInteractive Music Hierarchyオブジェクトをインポートすることは可能です。

OriginalsSubFolder

インポートしたオーディオファイルを入れるOriginalsのサブフォルダを指定する。このフォルダは、ファイルが通常インポートされるOriginalsフォルダに対して相対的である。例えばSFXをインポートする場合、オーディオファイルはOriginals\SFX\<OriginalsSubFolder>フォルダにインポートされる。

Property[PropertyName]

または、

@PropertyName

例:

  • Property[Voice Volume]

  • Property[Volume]

  • @Voice Volume

  • @Volume

列のヘッダに、設定するプロパティを指定する。プロパティの名前として、RTPCタブ、Multi Editor、List Viewなどで表示されるものを使う。

使用可能なプロパティについては、Wwise Objects Referenceを参照してください。

一般的なプロパティ名:

  • Volume

  • Pitch

  • Lowpass

  • Highpass

一般的なプロパティ表示名:

  • Voice Volume

  • Voice Pitch

  • Voice Low-pass Filter

  • Voice High-pass Filter

各行に、作成されるオブジェクトに設定するプロパティ値を指定する。

列挙値は、列挙名に対する整数値を指定する必要があり、これは、.wwuファイルやWObjects.xmlにある。

この列が空白の場合は、数値が設定されない。

Reference[ReferenceName]

または、

@ReferenceName

または、

~ReferenceName (deprecated)

例:

  • Reference[Output Bus]

  • Reference[OutputBus]

  • @Output Bus

  • @OutputBus

列のヘッダに、設定するレファレンスを指定する。レファレンスネーム(レファレンス名)とは、レファレンス名か、List ViewやMulti-Editorに表示される表示名の、どちらかです。

使用可能なレファレンスについては、Wwise Objects Referenceを参照してください。

一般的なレファレンス表示名:

  • Output Bus

  • User Auxiliary Send 0

  • User Auxiliary Send 1

  • User Auxiliary Send 2

  • User Auxiliary Send 3

  • Conversion Settings

  • Effect 0

  • Effect 1

  • Effect 2

  • Effect 3

  • Attenuation(減衰)

  • MIDI Target

各行に、以下のいずれかを指定する。

  • 絶対パス: プロジェクト内のオブジェクトへの絶対パス。

    例: \Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus\Sub Bus

  • GUID:オブジェクトのGUID。WWUファイル内にあるか、オブジェクトのショートカットメニューを開いてShiftキーを押してオーサリングツール内で直接見つけることができます。

    例: {10EC26E3-03EB-4470-8B30-4344B6F90438}

この列が空白の場合は、レファレンスが設定されない。

Notes

作成するオブジェクトの備考やコメントを設定する。

Audio Source Notes

作成するオブジェクトに関連付けられたオーディオソースファイルのメモやコメントを定義する。

Event

インポートするオブジェクト用に作成されるイベントの名前とパスを定義する。

パスは、絶対パス、または相対パスとする:

  • 絶対パス: Eventへの絶対パス。 \Events\ で始め、その後にWork Unit名を続ける。

    例: \Events\MyWorkUnit\PlayEvent

  • 相対パス: EventのDefault Work Unitへの相対パス。

    例: MyVirtualFolder\PlayEvent

パスエレメントの前に <Work Unit> があり、これに続くワークユニット名が既存のWork Unitと合致しない場合、Work Unitが作成される。

絶対パスを使用した例: \Events\<Work Unit>NewWorkUnit\PlayEvent

まだ存在しないパスエレメントがある場合はVirtual Folderが作成される。

Actionタイプを指定するには、イベント名の最後に @ActionName を付ける。指定のない場合は、PlayActionが使われる。

Action Type「アクションタイプ」 の例:

  • MyEvent@Play

  • MyEvent@Stop

  • MyEvent@Pause

  • MyEvent@Resume

  • MyEvent@Break

  • MyEvent@Seek

指定したEventがすでにデスティネーションにあれば、新しいEvent Actionを、すでに同じものが既存のEventにある場合を除き、既存のEventに追加します。

[ヒント]ヒント

1つのオブジェクトに対して複数のイベントを作成するには、複数のEvent列を追加します。

Dialogue Event「ダイアログイベント」

インポートするオブジェクト用に作成されるDialogue Eventの名前とパスを定義する。パスは、絶対パス、または相対パスとする:

  • 絶対パス: \Dynamic Dialogues\ で始め、Work Unit名を続ける、Dialogue Eventへの絶対パス。

    例: \Dynamic Dialogues\MyWorkUnit\DialogueEvent

  • 相対パス: Dialogue EventのDefault Work Unitへの相対パス。

    例: \MyVirtualFolder\DialogueEvent

パスエレメントの前に <Work Unit> があり、これに続くワークユニット名が既存のWork Unitと合致しない場合、Work Unitが作成される。

絶対パスを使用した例: \Dynamic Dialogues\<Work Unit>NewWorkUnit\DialogueEvent

まだ存在しないパスエレメントがある場合はVirtual Folderが作成される。

Dialogue Event 列の主な目的は、Dialogue Event Editorで行われるように、 Dialogue Event パスを作成したり修正することです。パスを指定するには、Dialogue Event名の最後に @Path: を付け、続けて「.」(ピリオド)で連結したSwitch構造またはState構造を付けます。

パスのProbabilityとWeightの値(0から100)を指定すこともできます。そうする場合には、 | を追加して Probability:### あるいは Weight:### を入力して下さい。詳しくは「Assigning probability and weighting to paths」を参照。パスを指定しない場合、ProbabilityやWeight引数の使用は何もしません。

[ヒント]ヒント

1つのオブジェクトに対して複数のイベントを作成するには、複数のEvent列を追加します。


Dialogue Event「ダイアログイベント」例:  VirtualFolder\Unit_Under_Attack@Path:<Switch Group:MyVirtFolder\FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<Switch Group:VirtualFolder\Location>Alley|Probability:80|Weight:20

Switch Assignation

Actor-Mixer Hierarchy内のみを対象とし、Switch Containerに関連付けるSwitch GroupまたはState Groupを定義する。またSwitch Containerのどの子を、関連するグループのどのSwitchまたはStateにアサインするかを定義する。

Switch GroupまたはState Groupを <> 間で宣言するには、グループタイプとグループ名をコロンで区切って指定する。アサインを行うには、 > の後に子を指定する。詳細は以下の例を参照。

またSwitch Group名、State Group名、Switch Containerの子の前にパスを指定することも可能である。

パスは、絶対パス、または相対パスとする:

  • 絶対パス: Switch GroupまたはState Groupへの絶対パス。 \Switches\ または \States\ で始め、その後にWork Unit名を続ける。

    例: \Switches\MyWorkUnit

  • 相対パス: SwitchまたはStateのDefault Work Unitへの相対パス。

    例: \MyVirtualFolder

パスエレメントの前に <Work Unit> があり、これに続くワークユニット名が既存のWork Unitと合致しない場合、Work Unitが作成される。

絶対パスを使用した例: \Switches\<Work Unit>NewWorkUnit

まだ存在しないパスエレメントがある場合はVirtual Folderが作成される。

[ヒント]ヒント

一つのオブジェクトに対して複数のSwitch割り当てを作成する場合、Switch Assignation 列を複数回、追加してください。


Switch Assignation例:  <Switch Group:YourSwitchGroupName>YourSwitchName , <Switch Group:SS_FS_Type>Jump

タブ区切りファイルをインポートするには:

  1. 以下の操作でオーディオファイル インポーターを開きます:

    • Selecting the import destination object in the Project Explorer and selecting the Import Audio Files option from its shortcut menu (Shift+I).

    • Selecting Import Audio Files from the Project menu.

    Audio File Importerが開く。

  2. Click the Import Tab Delimited button.

  3. タブ区切りファイルを選択して、OKをクリックする。

  4. Audio File Importerリストでインポート内容を確認する。

  5. Importをクリックする。

タブ区切りの例

次の表は(まだ違いがありますが、Sample Projectから詳細を引用)タブ区切りワークシートの例です。確かにすべて網羅しているわけではありませんが、Object Type 列とObject Pathで指定されたオブジェクトタイプ、絶対パスと相対パスなど、同じものをインポートするいくつかの異なった方法による複数の可能なインポートを示します。

1つのパス内で複数オブジェクトの1ライン作成:わずか1行を使って、パス構造全体が複数のコンテナで作成できる方法を示しています。Object Pathで指定されたObject Typesのそれぞれは、Object Type 列のエントリで別々の行に入力されている可能性があります。

Audio File

Object Path

Property
[Voice Pitch]

Reference
[Output Bus]

Event

C:\My Audio Files\ Minigun\ MnGn_Barrel_Down.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\
Default Work Unit\
<Actor-Mixer>Minigun\
<Blend Container>Barrel\
<Sound SFX>
Minigun_Barrel_Stop

50

\Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus\Environmental\SFX\Guns

\Events\Minigun\Pay_Minigun@Play

Switch Group とDefault SwitchがアサインされたSwitch の作成: Switchを追加して、次にそれにSwitch GroupとSwitch Valueをアサインする方法を示しています。

Object Path

Object Type

Switch Assignation

\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\A

Sound SFX

<Switch Group:\Switches\SS_Impact\SS_Surface>Dirt

\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\B

Sound SFX

<Switch Group:SS_Surface>Wood_Solid

Dialogue EventsでSound Voices の追加:Sound Voicesが、関連するDialogue Event やパスで追加される方法を示しています。

Audio File

Object Path

Object Type

Dialogue Event「ダイアログイベント」

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-AL_01.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-GG-AL_01

Sound Voice

\Dynamic Dialogue\Default Work Unit\Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>*|Probability:80|Weight:20

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-HS-AL_01.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-HS-AL_01

Sound Voice

Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>DefuseBomb.<State Group:Location>Alley|Probability:20|Weight:20

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-HG_01.wav

{D2F87A0D-7D5C-429D-B13D-03478450C2A2}

Sound Voice

Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>Hangar


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