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イベントの管理

Wwiseでは、ゲーム中のサウンド、ミュージック、ダイアログ、モーションを、イベントで動かします。ゲーム中に、どのサウンド、ミュージック、モーション、またはダイアログ(台詞)を再生するのかは、イベントによって決まります。できるだけ多くの状況に対応するために、Wwiseでは以下の2種類のイベントを使います。

  • アクションイベント

  • Dialogue Event

“Action” Eventには、プロジェクト階層の様々なサウンド構造、ミュージック構造、モーション構造に適用される、1つ以上のActionが含まれます。選択したアクションによって、Wwiseのオブジェクト(Object)の再生、一時停止、停止などが決まります。例えば、以下のイベントは、ゲームのキャラクターが、風の強い野原から不気味な洞窟に入る場面を表しています。


[注釈]注釈

一般的にPlayイベントは、Stopや、場合によってはPauseやResumeなどのアクションイベントと組み合わせます。また、この種のActionは、個別にイベントを作成する代わりに、Wwise SDKを使って、サウンドに対するアクションを実行できます。詳しくは「Stopping, pausing, and resuming sounds programmatically」を参照してください。

一方、ダイアログイベントは、再生するオブジェクトをダイナミックに決定するための、引数からなる一種のデシジョンツリーを使います。ダイアログイベントについてはManaging dynamic dialogueを参照してください。

Wwiseでアクションイベントを作成してから、それをゲームエンジンに実装してゲーム中に適宜、呼び出せるようにします。ゲームエンジンはイベントの名前またはIDを使うため、イベントを作成してゲームに実装した後に、イベント内容の構築や微調整をしても、ゲームに再度実装する必要がありません。イベント名やIDを変更しない限り、追加のプログラミングは不要です。よって、様々なオブジェクトを自由に試しながら、オブジェクトの追加や削除を行い、オブジェクト間のトランジションの最終調整ができます。

インターフェース上で分かりやすいように、イベントは、以下のアイコンで表されます。

アイコン

内容

Event

Using Events - example

例えば、ファンタジー系ロールプレイングゲームの制作を考えます。ゲームのあるレベルで、ゲームのキャラクターが、森から洞窟に入ります。キャラクターが洞窟に入った瞬間、アンビエントサウンドを変更することになります。プロジェクトの初期段階で、仮のサウンドやプレースホルダサウンドを使って、Wwiseでイベントを作成しておきます。このイベントに、「Woods(森)」のアンビエントサウンドを停止し、「Cave(洞窟)」のアンビエントサウンドを再生する、一連のアクションを入れます。イベントを作成してゲームに実装すると、適切な時にトリガーできます。最初の実装が済むと追加のプログラミングが不要となり、様々なサウンドを試し、アクションの追加や削除を行い、アクションのプロパティを変更しながら、希望のサウンドが得られるまで調整できます。

ゲーム中のアクションとそのイベント、そして再生されるサウンドの関係を、下図に示します。


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