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Profiling tips and best practices

Game Profiler機能を使う前に、以下のセクションに目を通して、ゲームの様々な面をプロファイリングしたり、トラブルシューティングしたりするための、コツやベストプラクティスを参照してください。

Game profiler performance

転送データが膨大な量にのぼれば、サウンドエンジンからのキャプチャーが、Wwiseのパフォーマンスに影響することもあります。Therefore, you may want to limit the type of information that is being generated by the Advanced Profiler by using the Profiler Settings dialog. 情報の種類(Information type)を1つ以上、選択から外すことで、以下が実現します。

  • ネットワークの転送帯域幅を節約できる。

  • Wwiseのメモリスペースを節約できる。

  • データを演算しない分、ゲームのCPU時間を短縮できる。

  • Wwiseでデータを処理せずグラフ化しない分、WwiseのCPU時間を短縮できる。

Monitoring performance while capturing

サウンドエンジンからデータをキャプチャーしながらパフォーマンスを観察したい場合は、Show Live Dataボタン をクリックする必要があります。このオプションを選択しないと、しばらく経つと、Profilerの全てのビューが更新されず情報を全くキャプチャーしていないかのように、見えます。Show Live Dataオプションを選択し忘れた場合は、Performance Monitorのタイムカーソルをグラフ上の特定の位置までドラッグしてキャプチャーされたデータをスクロールできます。タイムカーソルをドラッグしていくと、Profilerの他のビューも自動的に更新されます。

Troubleshooting remote connection issues

  • If you try to connect Wwise to your game, but the computer/console does not appear in the Remote Connections dialog, verify the following:

    • Communicationsモジュールが、ゲームで正しく初期化されているか。詳しくはWwise SDKドキュメンテーションの"Initializing Communications"を参照。

    • プロジェクト設定の、Game Discovery Broadcast Portに指定されているポート番号が、ゲームでコミュニケーションの初期化に使うAkCommSettings構造で指定されているポート番号と同じか。詳しくは「Specifying network ports」Wwise SDKドキュメンテーションの"Initializing Communications"を参照。

    • コンピュータまたはゲーム機が、ネットワークに正しく接続されているか。一部のゲーム機には複数のネットワークアダプタがあり、デバグ用や通常のネットワークトラフィック用のものもあるので、注意すること。Wwise側から再度、接続を試みる前に、全てを接続しておくこと。

    • コンピュータまたはゲーム機が、Wwiseの稼働するコンピュータと同じサブネットにあるか。

    • アクティブなファイアウォールが接続をブロックしている。Wwiseの稼働するコンピュータにファイアウォールが設定されていれば、それを無効にして、ファイアウォールが接続問題の原因かどうかを確認する。もし接続できるようであれば、ファイアウォールの例外リストに、Wwiseアプリケーションを登録してみる(登録方法は、ファイアウォールのドキュメンテーションを参照)。Wwiseとのコミュニケーションに使うポートを変更する必要があれば(ダイナミックポートを固定ポートに変更する、など)、 「Specifying network ports」や、Wwise SDKドキュメンテーションの「通信の初期化」を参照。

    • If you know the IP address of the remote computer/console, you can click Connect to IP in the Remote Connections dialog and enter the IP address manually. これでゲームに接続できれば、ブロックされているのがリモートコンピュータまたはゲーム機からのブロードキャストだけということになる。After connecting a computer/console once, it will automatically appear in the History tab of the Remote Connections dialog, so you won't have to enter the IP address when you try to reconnect in the future.

    • サウンドエンジンが、デバグまたはプロファイルの状態となっていないか。リリースビルドのサウンドエンジンには、接続できない。

  • 非常に大きいプロジェクトからゲームに接続しようとする時に、接続画面でハングアップするようであれば、以下を試してみてください。

    • プロジェクトを開き、現在のSoundcasterセッションとMixing Deskセッションを空にして、Transport Controlにロードされているものを削除してから、 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) ではなく、 Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only) を使ってゲームへの接続を試みてください。

      [注釈]注釈

      Wwiseは、 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) を選択した状態でゲームに接続すると、Wwiseの表示内容がゲームの中身と確実に同期するために必要な全ての情報を、ゲームにプッシュします。これに時間がかかることがあります。一方、 Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only) であれば、Wwiseは全てをプッシュしません。その代わり、Property EditorやTransport Controlで選択されたものと、アクティブなSoundcasterセッションやMixing Deskセッションに存在するものだけを、プッシュします。ゲームに接続しようとするときに、WwiseプロジェクトのSoundcasterとMixing Deskのアクティブセッションに大量のデータが入っていると、問題が発生する可能性があります。

      User PreferenceのLive Media Transferが有効になっていると、現在ゲームが使用中の変更されたメディア(サウンド、MIDI、Convolution IRなど)もゲームに転送されます。これも、ゲームのプロファイリング開始までに時間がかかる原因となります。

      もし、リモート接続をする目的がプロファイリングだけであれば、 Profile Only を使って接続することもでき、そうするとAuthoringツールとゲームの間の同期は行われません。なお、このオプションを使って接続すると、Authoringツールでサウンドを再生することはできません。


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