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SoundBankに関する、コツとベストプラクティス

SoundBankのコンテンツを決める前に、以下のセクションに目を通して、ゲームのSoundBankを効率的に管理するためのコツやベストプラクティスを参照してください。

初期化バンク(Initialization Bank)の更新

デフォルトで、SoundBankが1つ以上、生成されると、初期化バンク(Init. bnk)が更新されます。これは、この2種類のSoundBankを確実に同期させるためです。初期化バンクは、プロジェクトの一般的な情報を全て入れたバンクで、バス階層、State、Switch、RTPC、環境エフェクトなどの情報が含まれます。プロジェクトのこれらのエレメントに変更があった場合は、Wwiseが新しく生成されたSoundBankと共にこのSoundBankを更新します。一方、これらのプロジェクトエレメントに変更がない場合は、WwiseはInit.bnkの新バージョンを生成しません。

初期化バンク(Initialization bank) - プロジェクトの一般的な情報を全て入れた特別なバンクで、バス階層、State、Switch、RTPC、環境エフェクトなどの情報が含まれる。Initializationバンクは、WwiseがSoundBankを生成するたびに自動的に生成される。通常、初期化バンクはゲームの最初に1回ロードされ、ゲームプレイ中にプロジェクトの全般情報に簡単にアクセスできるようにする。ゲームを開始する時に最初にロードする必要があり、これがロードされないとほかのSoundBankをロードできない場合もある。初期化バンクのデフォルト名は、Init.bnk。

SoundBankとメモリ

SoundBankに複数の長いサウンドを入れると、プラットフォームのメモリ消費量が増えてしまいます。余計なメモリ消費を抑えるため、長いサウンドやミュージックファイルはストリーミングしてください。「サウンドのストリーミング」「ミュージックのストリーミング」を参照してください。

似たエレメントは、SoundBankでまとめる

同じようなエレメントを、1つのSoundBankにまとめるようにします。例えば、ゲーム中に常にロードされたままとなるメニューやメインキャラクターなどのエレメントは、1つのSoundBankにまとめられます。一方、ゲームのプレイ中にロードされたりアンロードされたりするエレメントに関しては、それぞれのグループを論理的なユニット、つまり基本ブロックにまとめて入れ、ゲーム中に交換したり置き換えたりします。

Work Unitやフォルダを使う

プロジェクトに変更を加えるたびにSoundBankを編集する手間を省くために、各種SoundBankのセットアップと同じようにフォルダやWork Unitをセットアップします。Wwiseでは、SoundBank内のエレメントと、プロジェクト内のエレメントの間にアクティブなリンクを維持するので、これらのフォルダを一旦SoundBankに追加すると、SoundBankが自動的に更新され、編集作業は一切、不要となります。

SoundBankで、イベントIDを使う

プロジェクトの最終段階では、イベントのIDは、処理する前にサウンドエンジンが名前をハッシュする必要がなくより速く検証できるので、イベントの文字列でなくIDを使うようにします。

インテグレティレポートの生成

SoundBankを生成する前に、インテグレティレポートを生成します。インテグレティレポートに、プロジェクトのエラーリストと、解決のための提案が表示されます。SoundBankを生成する前に全てのプロジェクトエラーを解決することで、ゲーム中のオーディオやモーションの問題発生を、抑えられます。

SoundBank Editorで、複数項目を一括選択する

SoundBank Editorの、Addタブで作業をしている時に、複数の項目で、同じタイプのプロジェクトエレメントを除外する必要がある時は、Hierarchy Inclusion(階層を含める)リストで、複数の項目を選択してから、1つのチェックボックスを外します。これで、選択した項目の全てにおいて、このタイプが除外されます。また、複数選択をしたアイテムに対して、一括で1つのタイプを含めることもできます。

SoundBank名の制約

プラットフォーム側に、ファイルシステムによるファイル名の制限がある場合は、SoundBankを、ファイルパッケージにパッケージします。ファイルパッケージは完結したユニットであるため、プラットフォームのファイルシステムを完全に抽象化して、システムのファイル名に関する制限を回避できます。

SoundBankのバージョン管理

バージョン管理システムをプロジェクトの生成ファイル(SoundBankファイル、メディアファイル)と生成フォルダで利用する方法はいくつかあります:

  • バージョン管理アプリケーションを使用し、バージョン管理ステータスをマニュアルで更新する。

  • バージョン管理ステータスが更新されるよう、SoundBank Settingsでプリジェネレーション(生成前)ステップやポストジェネレーション(生成後)ステップを追加する。詳しくは「SoundBank Settings: SoundBanksタブ」を参照してください。

  • WwiseのSoundBank SettingsでUse Source Control for Generated Filesオプションを有効にし、プロジェクトの生成ファイルのバージョン管理ステータスが自動的に更新されるよう設定する。詳しくは「SoundBank Settings: SoundBanksタブ」を参照。

生成ファイルのバージョン管理の設定方法にかかわらず、以下のバージョン管理オプションを利用できる場合は、有効にすることをご検討ください:

  • Make files writable: 通常、バージョン管理システムを使うと、バージョン管理されたファイルやフォルダは読み取り専用となり、ロックされる。書き込み可能にすることで、ファイルパーミッションを変更することなく、チームメンバーが自分のマシンを使用してローカルでバージョン管理を無効化し、SoundBankを生成できるようになる。

  • Preserve timestamps: このオプションを有効にすると、バージョン管理の同期中にファイルのタイムスタンプが保存される。そのため、SoundBank生成時のWwiseのパフォーマンスがわずかに向上する。


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