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Soundseed Grain tips

Soundseed Grainのグラニュラーシンセシスを使い始める際に、以下のコツを参考にしてください。

Press Start Capture

Wwiseのライブモニタリング機能は、あえて有効にする必要があります。それにはツールバーのStart Captureボタン をクリックします。また、過去の値を見たいのでなければ、Show Live Dataオプション を確実に有効にしてください。キャプチャを有効にすると、Grain Visualizer、Slider Feedback、そしてVU Meterが一斉に目を覚まし、シンセサイザーを使ったデザイン作業が格段としやすくなります。

Preview: edit in external editor

Soundseed Grainは、ロードされたファイルのグラニュラー処理なしのプレビューを表示できません。ファイルを試聴したい場合は、ビューの波形を右クリックし、自分の好みのエディターを使い、Edit in External Editorを選択するのも1つの手です。

Using saw up mode for scanning file/implement time scaling effects

時間の拡張エフェクト(独立したタイムストレッチやピッチシフト)を実装するためにPositionがファイルを順次スキャンするには、PositionプロパティにSaw up+モジュレータをアサインする方法があります。

  1. Soundseed Grainにファイルをロードします。

  2. 目的に合ったモジュレータを選択します。Mod 3は、デフォルトのWaveformがSaw up+なので、これを選択します。

  3. Modulatorビューで、Waveformビューの左下に表示されているように、このモジュレータのWaveformタイプをSaw up+に、Time/FreqモードをPeriodに、そしてPeriodをこのファイルのDurationに、設定します。Durationの単位は秒ですが、モジュレータのPeriodの単位はミリ秒なので、値を1,000倍にします。例えば、ファイルのDurationが2.00秒であれば、モジュレータのPeriodは2,000です。

  4. Modulator Assignmentビューで、新しい項目を作成し、PropertyをPositionに設定し、Modulatorを適したモジュレータに設定し(この例ではMod 3)、Amountを100に設定します。

ここでモジュレータのPeriodを小さくすると、Soundseed Grainによるファイルのスキャンが速くなります。もし希望すれば、モジュレータのPeriodに対してRTPCを適用できます。また、別のWaveformも使えます。例えば三角形のLFOは、ピンポン玉のような動きでファイルをスキャンします。

3Dアンビエンスをデザインする

3Dアンビエンスは、音場が没入感あふれるサラウンド状態に聞こえるように、Soundseed Grainのパッチを設計するべきで、スプレッド100%にしたいと思うかもしれません。次に、音のSpreadが100未満であれば、必ずそれを点音源として扱えるように、Wwiseが気を配ります。

Sound positioning settings

  1. あなたのシンセサイザーをホストしている音の設定を、確認します。

  2. Property EditorのPositioningタブで、3D SpatializationモードをPositionに設定するか、Position + Orientationに設定します。Attenuation ShareSetは、Spreadカーブ付きのものを使います。

[注釈]注釈

Attenuation ShareSetを使う代わりに、このサウンドをSpatial AudioのRoomとして使用し、リスナーから、RoomのPortalまでの距離に合わせ、Wwise Spatial AudioがSpreadをモジュレーションすることも可能です。RoomやRoomアンビエンスの詳細は、 Wwise Spatial Audio SDK ドキュメンテーション を参照してください。

Soundseed Grainを使い設計する

Soundseed Grainで包括的なアンビエントサウンドを作成するときは、モノやマルチチャンネルのファイルを使い、3Dスペーシャリゼーション処理を施したグレインを、周りに散りばめるように生成するのが典型的な方法です。

  1. アウトプットコンフィギュレーションが、マルチチャンネルであることを確認します。最高の結果を得るには、アウトプットバスと同じものにします。一方、第1アンビソニックスなどをアウトプットし、ミックスして第3アンビソニックスバスに入れることも非常に意味があります。

  2. Positioningモードを、3D Spatializationにします。

  3. モジュレーションはRandomとし、AzimuthやElevationのどちらか、または両方を使います。

  4. Spreadは好みで設定します(例えば空間を埋めるために)。素材がマルチチャンネルの場合は、グレインが個別にポイントソースとして扱われ、畳んでモノにされてしまうのを避けるために、必ずSpreadを0以上にします。

Amplitude and filter are best used with grain modulation

AmplitudeプロパティはLevelプロパティと同じ効果がありますが、単位がデシベルでなく%なので、一般的に直感的でありません。主な目的は、異なる振幅のグレインをつくり出すことです。例えばAmplitudeを0に設定し、AmplitudeをRandom+のモジュレータにアサインし、Amountを100にすると、0から100%のランダムな振幅のグレインをつくれます。あるいはAmplitudeを50に設定し、バイポーラRandomモジュレータを使い、Amountを50に設定しても、同じ効果を得られます。

フィルタも似ています。フィルタの数は、同時再生されるグレインの数だけあるので、求めているフィルタが、時間が経過しても一定なのであれば、EQをインサートエフェクトとして使う方が効率的で、パフォーマンスはよくなります(ただし、各フィルタのコストはさほど大きくありません)。ただし異なるフィルタを設定したグレインが欲しい場合は、グレインモジュレーションと合わせてフィルタを使ってください。

Using markers in a macro window

エンジン音を実装するのに、事前にレコーディングして、レコーディングの各リージョンが異なるRPMやエンジンレジームに対応するようにしたものを準備し、インポートすることがあります。そうすると、希望するレジームに対応するファイルの、あるリージョンから、シンセサイザーにグレインをランダムに拾わせることが目標です。ここで、リージョンはマクロウィンドウとみなし、そこからグレインを取得すると解釈できます。このマクロウィンドウを実装する方法の1つが、RTPCの上にグレインモジュレーションを使用する方法です。

  1. PositionプロパティをRTPCにアサインし、それを、RPMなどの適切なゲームパラメータにバインドします。このRTPCが、マクロウィンドウの左境界線を定義します。

  2. Positionプロパティを、Random+のモジュレータにアサインし、一定のAmountを設定します。ここで選ぶAmountによってマクロウィンドウの幅がきまり、設定はファイルのDurationに対して単位%で表します。

  3. RPMと共にウィンドウ幅が変わる場合は、RTPCを使い、それをRPMにバインドします。

[注釈]注釈

別の方法として、バイポーラRandomモジュレータ波形を使うこともできます。この場合は、Position RTPCがウィンドウの左境界線でなく、ウィンドウの中央を定義します。

[注釈]注釈

エンジン音の場合は爆音毎にマーカーを配置し、"Snap to markers" のオプションを利用するのがふさわしいかもしれません。


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