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Strategies for managing SoundBanks

以下のセクションでは、ゲームのSoundBank作成に活用できるさまざまな方法を説明します。1つのゲームで、メソッドを1つだけ選ぶことも、組み合わせて使うこともできます。全てのゲームが違うので、ゲームの具体的な要件に従い、SoundBank生成のメソッドを選んでください。

SoundBankの作成に関するさまざまな選択肢がある中、何を選ぶかによって、ゲームのオーディオアセットやモーションアセットの管理に必要な作業量が大幅に増減し、ゲームのパフォーマンスにも直接影響します。サウンドデザイナーとプログラマーの両者が以下の各セクションを注意深く確認し、どのような選択肢があるのかを充分に理解することをおすすめいたします。お互いに協力することで、ゲームの具体的なニーズを満足させる戦略を立てることができます。戦略を決めるにあたり、ゲームのメモリ使用量、I/Oアクセス、そしてゲームへの実装の複雑さなどをご考慮ください。多くの場合、メモリ使用量と実装のしやすさのバランスをみながら決断することになるでしょう。

以下のセクションで、以下のメソッドを説明します。

[注釈]注釈

上記以外にも2つのメソッドがあり、既存のLoadBank()メソッドと、PrepareEvent()メソッドのメリットの組み合わです。この2つのメソッドを使うと、 SoundBank全体がプリペア(用意)されるので、1つの SoundBank内で全てのデータやメディアを組み合わせることができ、メモリ内のメディアの重複を避けつつも、メディアが必要な時だけにロードされます。バンクのプリペア(Preparing banks)については、Wwise SDKドキュメンテーションの「 サウンドエンジン統合のウォークスルー > Wwise エレメントのゲームへの統合 > バンクの統合 > 統合の詳細 - バンク > バンクのロード > バンクの準備 」を参照してください。

[ヒント]ヒント

SoundBankに、Vorbisエンコード、またはWEM Opusエンコードのメディアをロードする時に、PreparationTypeにPreparation_LoadAndDecodeを使用し、メディアファイルを圧縮なしのPCMファイルにデコードすることが可能です。その結果SoundBankのサイズが大きくなりますが、メディアをコールした時に展開する待ち時間を省けるため、アクセス時間が短縮されます。

この戦略を他のアプローチと組み合わせながら、アセット管理を最適化できます。


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