バージョン
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Wwiseヘルプ
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(以下の 「AK Convolution Reverb properties」 を参照してください。)
AK Convolution Reverb プラグインは、実空間の音響特性をシミュレートするために使用することができます。このプラグインは、モデル化された空間の事前録音されたインパルス応答を使用し、指定されたインパルス応答ファイルで入来オーディオのコンボリューション(畳み込み)を実行します。インパルス応答に保持されている録音された部屋の音響特性を入来オーディオ信号に適用し、まるでサウンドがその環境内で再生されているかのような効果を生みます。
AK Convolution Reverb には、新しいWwiseプロジェクトですぐに使用できる「プリセット」 として、様々な音響空間のコレクションが付属しています。また、独自のインパルス応答録音を使用することも可能で、これは、(商用または無料の)既存ライブラリや空間の自家録音から入手できます。
これらの空間の音響特性を、インターフェースで編集可能な多数の設定を介して微調整し、同じインパルス応答録音に由来する様々な空間を生み出すことができます。
AK Convolution Reverb プラグインは、その処理を2段階で実行します:
オフラインインパルス応答の変換: 表示されている元のインパルス応答ファイルに特定の設定が適用されます。これらのパラメータの1つが変更されるたびに、オフラインパラメータ設定が適用された状態で、変換された新しいインパルス応答がバックグラウンドで作成されます。インターフェースの左側の部分に位置する、インパルス応答表示の内部または上部で制御される全てのパラメータは、オフラインで処理されるパラメータです。これらの変更は、Wwise で再生するために自動的に適用されるか、SoundBanks生成時に適用されます。
警告 | |
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オフライン設定のいずれかに変更を加える場合、SoundBankは再生成されゲームに再配備される(つまり、帯域幅考慮のためにネットワーク通信によりプッシュされない)必要があります。 |
リアルタイム処理: ランタイム時に、事前処理されたインパルス応答を持つコンボリューションが、入来信号および他のランタイムデジタル信号処理の一連の動作に適用されます。これらの多くは、RTPCを使用して制御可能です。インパルス応答表示の右側にあるパラメータは、すべてランタイム時に適用され、SoundBanksにパッケージ化されるインパルス応答ファイルの変更をトリガーしません。
エフェクトがゲーム中で正常に機能するためには、AK Convolution Reverb インパルス応答ファイルが SoundBank に含まれている必要があります。詳細は 「Including plug-in media in SoundBanks」 を参照してください。
AK Convolution Reverb プラグインは、独自のインパルス応答録音を使用できるようWAV 標準形式でインパルス応答をサポートしています。16ビットまたは24ビット整数形式のWAVファイルを受け付けることができます。全てのチャンネルコンフィギュレーションに対応しています。
AK Convolution Reverb プラグインは、衝撃音で録音されたインパルス応答を要求します。インパルス応答を録音するために Sine Wave (正弦波)メソッドを使用する場合、録音は最初に適切にデコンボリューションされなければなりません(これを実行するために商用ソリューションが利用可能)。最適な結果のためにはインパルスレスポンスをAK Convolution Reverbにロードする前に、インパルスレスポンスのWAVファイルを以下の通り編集します。
望ましくないレイテンシを回避するために、インパルス応答先頭の不要なサイレンス(または非常に低い振幅ノイズ)を削除。
パフォーマンスやメモリ使用への望ましくない影響を避けるために、インパルス応答末尾の不要なサイレンス(または非常に低い振幅ノイズ)を削除。これはまた、Wwiseによって頻繁に実行されるインパルス応答変換をスピードアップします。
録音からドライ成分スパイクを除去。
最高ビット深度(例えば、24ビット録音を使用の場合など)では、波形を正規化してコンボリューションエンジン内のノイズ比に対する良好な信号を維持。
注釈 | |
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また、実空間をサンプリングする代わりに、電子リバーブユニットまたは他のデバイスのインパルス応答をサンプリングすることも可能です。 |
AK Convolution Reverb プラグインは、Wwiseでサポートされているすべてのチャネル構成のインパルス応答をインポートできます。Channels ダウンミックスオプションが As Input にセットされると、それらはそのまま使われます。他のダウンミックスのオプションは、モノラルまたはステレオインパルス応答になります。しかし、インプット・インパルス応答構成はある程度一致する必要があります。無効な組み合わせは、エフェクトが再生されたとき、Capture Logに「サポートされていないチャネル構成」エラーとなります。ルールを以下に示します:
一般的に、入力信号とインパルス応答のチャネル構成のタイプは同じでなければいけません。例えば、ambisonicサウンドは、標準的なインパルス応答とambisonicインパルス応答、標準的なサウンド(ステレオ、5.1など)でコンボリューションされている必要があります。.
上記ルールの例外は、任意の構成タイプで使用することができるモノサウンド(シングルチャンネル)またはインパルス応答です。
ただ一つのチャネルがある場合を除き、Anonymousチャネル構成は、Reverb モードではなく、 Filter モードだけでサポートされています。
Reverb モードでは、入力信号は Input Levelsセクションのコントロールを使用して、最初にモノまたはステレオにダウンミックスされます。. マルチチャンネルコンボリューションが行われ、その結果がOutput Levels コントロールを使用してオリジナルのマルチチャンネル構成にアップミックスされます。モノラルまたはステレオへのダウンミックスは、入力とインパルス応答の構成タイプに、また、入力信号のチャンネル数に依存します。
ただ1つのチャンネル(モノ、または0.1)がある場合を除いて、標準的な構成で、入力チャンネルは、ステレオにダウンミックスされてます。センターとLFEチャンネルの制御は、入力レベルが対照群で制御することができます。. 加えてInput Spread コントロールは2つのダウンミックスチャンネルのクロストーク量を決定します。これら二つのチャンネルは、インパルス応答のそれぞれ左側と右側でコンボリューションされています。
ambisonic構成ではInput Spread はサポートされていませんので、入力信号はいつもモノラルにダウンミックスされます。. よって、W チャンネルが取得されます。そして、インパルス応答の各チャンネルにコンボリューションされ、コンボリューションされた各チャンネルは、出力Front と Rear レベルの追加プロセス、Rearの遅延に続いて、それぞれの出力チャネルにミックスされます。入力信号とインパルス応答ambisonicオーダーが異なる場合、コンボリューションは2のうちの最も低いところに起こり、結果(ウェット)は高調波に追加されません。
Filter mode では、直接のコンボリューションは、各チャネルとインパルス応答チャネル(複数可)との間に適用されます。
標準構成では、入力チャネルはインパルス応答のベストマッチがコンボリューションされます。例えば、左後方(BL)入力チャンネルは、それがあれば、インパルス応答チャネルを左バックでコンボリューションすることになります。そして、そうでない場合は、サイド左(SL)があればサイド左(SL)で、それ以外の場合はフロント左(FL)でコンボリューションされます。
ambisonicとanonymous 構成で、i番目の入力チャンネルは、インパルス応答の(i番目の% N)チャネルでコンボリューションされます。Nはインパルス応答のチャネル数です。つまり、チャネルは順番でコンボリューションされ、すべてのインパルス応答のチャネルを使い果たした後、先頭にラップします。
AK Convolution Reverbのリソース使用量(CPUとメモリ)を削減するために、以下のようにいくつかの方式があります:
時間領域トランケーション: 始点および終点マーカーを使用して、インパルス応答ファイルの長さをトリミング可能。CPUとメモリの消費量は、インパルス応答の長さに直接関連しているので、インパルス応答の長さを効果的に短くすることにより大幅な最適化が実現可能です。インポートされたインパルス応答が適切にトリミングされておらず、開始点と終了点の前にかなりのサイレンスが含まれている場合には、不要なリソースを使用しないように慎重にトリミングされる必要があります。
インパルス応答ダウンミックスオプション: マルチチャンネルインパルス応答は、リアルな空間感覚を生み出すので、多くの状況において望ましいです。しかしながら、モノラルインパルス応答でじゅうぶんな場合もあります。このような場合には、インパルス応答チャンネル(左または右)または提供ダウンミックスオプションを用いた両チャンネルのダウンミックスのいずれかを必ず使用して、より効率的なコンボリューションが得られるようにしてください。
周波数領域トランケーション: コンボリューションのメモリおよびCPU使用量を更に減らすために、閾値パラメータを使用して閾値を下回る最低周波数でのコンボリューション処理を停止することができます。大きな閾値では、検出されるカットオフ周波数が急激に変化する場合があり、周波数スイープやテールカットなどのアーチファクトを引き起こします。スムージングパラメータを使用して、最適化ゲインを下げてインパルス応答の急激な変化を回避することにより、これらのアーチファクトを低減することができます。下図は、検出コンボリューションカットオフ周波数への閾値とスムージングパラメータのエフェクトを示しています。
ローパスフィルタリング: 周波数領域トランケーションのために、閾値パラメータと組み合わせて使用される場合、時間変動曲線でインパルス応答をローパスフィルタ処理することにより追加的な最適化を実現することができます。ローパスフィルタ処理は、高周波数をより迅速に減衰するため(ダークなサウンド環境の作成にはこれが望ましい場合があります)、ヘビーなローパス処理が使用される場合に、周波数トランケーションアルゴリズムはよりアグレッシブにトランケートし、メモリおよびCPU を更に節約します。
最適化率表示: 上記の最適化のうちのいずれかを実行する場合、オーディオ差異が元の空間に忠実であることを確認しながら、最適化率表示から目を離さないようにしてください。
Convolution Effectの処理のため、エフェクトのPre Delayを0msに指定したとしてもドライとウェットのどちらのオーディオ信号においても多少のレイテンシが発生することがあります。内部のコンボリューション処理を行うためには、1つ以上のサウンドエンジンフレームにわたり特定数のオーディオサンプルをバッファリングし、コンボリューションを実行してから、バッファリングされた処理結果を徐々に出力する必要があります。バッファリングするサンプル数はエフェクトのBlock Sizeプロパティで定義します。
例えばサウンドエンジンの AkInitSettings.uNumSamplesPerFrame
で毎フレーム256サンプルの処理を設定しながら、Convolution EffectのBlock Sizeを1024に設定した場合を考えます。最初のサウンドエンジンフレームでエフェクトが256サンプルのオーディオを入力として受け取り、バッファに保存します。次の2フレームでこれを繰り返します。続いて第4フレームにおいて、1024サンプルがバッファリングされた後に、完全なコンボリューション処理を行い、処理されたデータのうち最初の256サンプルだけを出力します。次の3フレームにおいて残りの処理データ768サンプルを出力しながら、その後の次のコンボリューション処理のために、入力オーディオのバッファリングを再度行います。これが最終的に出力オーディオ信号の768サンプルのレイテンシとなります。
一方、サウンドエンジンの AkInitSettings.uNumSamplesPerFrame
で毎フレーム256サンプルの処理を設定し、Convolution EffectのBlock Sizeを256に設定した場合を考えます。このシナリオではエフェクトが1フレームで256サンプルのオーディオを取り、コンボリューションを実行し、256サンプルを出力するため、出力オーディオ信号に追加されるレイテンシは0サンプルとなります。この場合はコンボリューションを1フレームごとに実行するため、4フレームごとに実行する時と比べメモリやCPUのコストが増大しますが、ゼロレイテンシ処理が求められている場合は貴重です。
逆に信号のレイテンシが問題でない場合は、Block Sizeを大きくすることでコンボリューション処理の頻度をさらに減らすことができ、このエフェクトの償却CPUコストを削減できます。このアプローチはエフェクト自体にドライシグナルの一部を出力する役割がなく、ウェットシグナルですでにディレイが発生することが分かっている場合などに適しています。
ヒント | |
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(CPU とメモリ使用量に影響する)リバーブの複雑さは、変換されたインパルス応答ファイルの長さに正比例します。リバーブ時間が非常に長い場合、「RoomVerb」プラグインのようなパラメトリックリバーブ ソリューションを使用するのが最適かもしれません。 |
ヒント | |
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リバーブのプリセットを微調整する作業のみを行う場合、オンラインパラメータ変更時に作成される変換ファイルは、プロジェクトを閉じる時またはバンクを生成する時に解決される変換ファイルの蓄積をもたらす場合があります。このような状況では、Windowsプラットフォーム上のオーディオファイルキャッシュ(オーファンのみ)をクリアすることをお勧めします。 |
ヒント | |
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AK Convolution Reverb プラグインは、メモリと CPUを非常に多く使用する可能性があります。設計の初期段階で、必要なメモリとCPUを見積もっておくのは良いアイデアでしょう。インパルス応答閾値、トランケーション、ダウンミックスなどの最適化パラメータは、プラグインの要件が許容可能であることを確認するのに役立つため、必ずこれらのパラメータに精通しているようにしてください。 |
警告 | |
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AK Convolution Reverb プラグインは、Windows プラットフォーム上のサウンドエンジン低品質設定とは互換性がありません。 |
項目 |
内容 | |||
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Name |
エフェクトインスタンスの名前。 エフェクトインスタンスは、エフェクトのプロパティ設定をまとめたものである。カスタムインスタンスとShareSetの2つのタイプがある。カスタムインスタンスは1つのオブジェクトだけに使用できるのに対し、ShareSetは複数のオブジェクト間で共有できる。 | |||
オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。 カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。 親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。 | ||||
Inclusion |
SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 サウンドデザインをプラットフォームごとに最適化するために、一部のエレメントを特定のプラットフォームで除外することができる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にチェックボックスの状態をプラットフォームごとにカスタマイズできる。 このオプションを選択しないと、エディタのプロパティオプションや動作オプションが設定ができなくなる。 Default value: true | |||
このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 | ||||
Notes |
エフェクトに関する追加情報。 | |||
Metering |
Meterで測定中のオブジェクト名を示す。 | |||
Meterで測定できる、ほかのファイルを閲覧。
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Effect Editorで選択したタブの、表示方法を設定。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。
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AK Convolution Reverb オフライン設定 これらのプロパティは、変換されたIRファイルにオフラインで適用されます。ランタイム時には変更できません。 | ||||||||||||||||
Impulse Response Settings「インパルス応答の設定」 | ||||||||||||||||
Filename |
コンボリューション用に選択したインパルスレスポンスファイル(WAVまたはAMB)。 | |||||||||||||||
(Browse) |
Opens a load dialog, where you can browse to and select the impulse response file (WAV or AMB) to be used for the convolution. | |||||||||||||||
Channel Config |
ソース用として可能なチャンネルコンフィギュレーションのリストで、チャンネルをどう変換するかに影響する。 Wwiseは、以下のファイルオーダーに従って、ソースチャンネルのコンフィギュレーションを解釈する:
Default value: 0 | |||||||||||||||
(ピン留め有・無) |
別のカーブを選択した時に、プロパティ曲線がグラフビューに残されるかどうかを決定します。 Pinアイコンを選択すると、カーブの選択の有無に関わらず、カーブがグラフビューに表示されます。 | |||||||||||||||
(Color block) |
グラフビュー内の対応するプロパティ曲線の色を表示します。 | |||||||||||||||
Volume |
異なるインパルス応答に対する異なる録音レベルを補償するボリュームオフセット。カーブの自動化を使用する場合、これは、振幅の時間エンベロープを作成してインパルス応答の特性を変更するための強力なツール。例えば、インパルス応答におけるフェーディングは、より拡散したリバーブを生じる。 Default value: 0 | |||||||||||||||
LPF (Low Pass Filter)「LPF(ローパスフィルタ)」 |
カーブの自動化により、時間変動の特性を持つローパスフィルタのカットオフ周波数を制御するためにLPFを使用できます。これは、様々な周波数依存のダンピング特性をシミュレートするために使用可能です。例えば、減衰するLPFエンベロープは、結果として吸収物の多いより暗い部屋をシミュレートします。 カーブRange: 20 から 20,000 | |||||||||||||||
Automate |
ユーザー編集可能なカーブを使用して、元のインパルス応答の持続期間にわたるプロパティ値の自動化を可能にする。 このオプションを選択すると、グラフビューで対応するプロパティに対するオートメーションカーブを編集することができる。 Default value: false | |||||||||||||||
インパルス応答の変換 | ||||||||||||||||
IR Stretch |
インパルス応答リサンプリングファクタ。リサンプリングを介して、ピッチシフトエフェクトを適用する(従って、持続期間に影響を与える)。周波数のインパルス応答の共振をシフトすることにより、より小さいまたは大きい空間をシミュレートすることができる。値が100の場合、持続期間と周波数に変化はない。値が50の場合、より高い共振周波数で2倍短い(小さな空間に典型的な)インパルス応答に変換される。値が200の場合、より低い共振周波数で2倍長い(大きい空間に典型的な)インパルス応答になる。 Default value: 100 | |||||||||||||||
IR Channels |
マルチチャンネルインパルス応答用に利用可能なダウンミックスオプション:
Default value: As Input | |||||||||||||||
IR Balance |
バランスコントロールは、ステレオインパルス応答をパンニングするために使用可能。これは、単独チャンネルが強調されて録音され、ステレオイメージ(ウェット成分)のどちらか一方への望ましくないステアリングを生じる可能性があるインパルス応答に対して有用。 バランスコントロールは、異なる重み付けを持つステレオインパルス応答チャンネルの再ミックスを生成するので、 ‘Channels’ パラメータの ‘Mixdown’ オプションと一緒に使用して、左チャンネルと右チャンネルの特性を効果的に補間することができる。
Default value: 0 | |||||||||||||||
インパルス応答の最適化 | ||||||||||||||||
Threshold |
境界レベルを指定します。これを下回ると、メモリとCPU リソース節約のために、インパルス応答に含まれているエネルギーが破棄されます。この閾値は、インパルス応答で時間の経過とともに変化し、品質低下の観点ではゼロまたは最小コストでコンボリューションの保存および処理の最適化を可能にする周波数固有のエネルギー計算と比較されます。値が-144 dBの場合、インパルス応答の情報がフルに処理される一方で、通常は低エネルギー高周波数情報が排除され大幅な最適化が行われます。 より高い閾値では(例えば、 -50 dB以上など)、圧縮によるアーティファクトが、より顕著になります。オーディオ品質に顕著な影響を与えずに、閾値をできるだけ高く設定することをお勧めします。詳細については「Memory and CPU optimizations」を参照してください。 デフォルト値: -144 | |||||||||||||||
Smooth「スムーズ (平滑化)」 |
閾値パラメータに基づいて検出された周波数固有のトランケーションポイントをスムージング(平滑化)するローパスフィルタリングを使用します。スムージングは、高い閾値を使用することにより導入されたアーティファクトを補正するために使用することができます。高スムージング値を使用すると、最適化ゲインが低減されるので、必要時にのみ使用するようにしてください。大きなスムージングパラメータ値を使用するより、閾値パラメータを低い値に設定するのが最適である場合があることに注意してください。詳細については「Memory and CPU optimizations」を参照してください。
デフォルト値: 0 | |||||||||||||||
HW Acceleration |
プラットフォームによっては、コンボリューション処理のためのハードウェアアクセラレーションがあります。これを有効にすると、コンフィギュレーションエフェクトによるCPU使用を減らせます。 | |||||||||||||||
Input Threshold |
入力オーディオの高周波のボリュームが、耳に聞こえないほど小さいと考えられるボリューム。不要だと判断された高周波オーディオの情報を破棄することで、コンボリューション処理中に、CPUのリソースを節約できます。 | |||||||||||||||
Block Size |
エフェクトのフーリエ変換やコンボリューション処理のために使用するブロックサイズ。ブロックサイズを大きくすることでエフェクトのCPUコストを削減できますが、出力オーディオのレイテンシが増加します。詳細については「Audio signal latency in AK Convolution Reverb」を参照してください。 | |||||||||||||||
IR Information Display「IR情報表示」 | ||||||||||||||||
Original「オリジナル」 |
プラグインにロードされたオリジナルのインパルス応答に関する情報。 | |||||||||||||||
Converted「変換後」 |
変換後のインパルス応答に関する情報。つまり、全てのオフライン設定をオリジナルのインパルス応答に適用した後の情報。 | |||||||||||||||
チャンネル |
インパルス応答ファイルに含まれているチャンネル数。 | |||||||||||||||
Length「レングス」 |
インパルス応答ファイルのデュレーション(秒単位)。 | |||||||||||||||
Peak |
インパルス応答ファイルの全てのチャンネルのピーク振幅(dB単位)。 | |||||||||||||||
RT60 |
RT60は、リバーブの時間減衰を計算するために使用される音響測定値です。言い換えると、RT60 は信号が60 dB 減衰するのにかかる時間の測定値です。
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Lower Engine Memory Usage「ロワーエンジンメモリ使用量」 |
現行のエフェクト設定を使用する各再生インスタンスに対して、必要なランタイムメモリの推定量(キロバイト単位)。 この推定量は、Effectのサラウンドサウンド(5.1)の実行を想定して提供されます。 | |||||||||||||||
SoundBank Memory Usage「SoundBank メモリ使用量」 |
現行のエフェクト設定を使用するSoundBank にパッケージ化される際に、変換インパルス応答が必要とするメモリ推定量(キロバイト単位)。 | |||||||||||||||
Optimization Ratio Display「最適化率表示」 |
最適化パラメータと始点・終点マーカーを用いたインパルス応答トランケーションに基づいて、トータルメモリゲイン(SoundBank とロワーエンジン)を決定します。従って、2:1の比率は、現行設定でコンボリューションを実行するにはメモリの半分のみが必要であることを意味します。 | |||||||||||||||
Impulse Response Graphical Displays Controls「インパルス応答グラフィカル表示コントロール」 | ||||||||||||||||
グラフビューの中心にズームインする。 | ||||||||||||||||
グラフビューの表示を、デフォルトのズーム比「1:1」にリセットする。 | ||||||||||||||||
グラフビューの中心からズームアウトする。 | ||||||||||||||||
X |
選択したコントロールポイントのX座標。 2つ以上のコントロールポイントを選択すると、このフィールドの数値が「0」となり、これを増減させることで、選択中の全てのコントロールポイントを、現在の数値から増減できる。例えば、2つのコントロールポイントを選択して、テキストボックスXに「-5」と入力すると、両方のコントロールポイントが、左に「5」だけ移動する。 | |||||||||||||||
Y |
選択したコントロールポイントのY座標。 2つ以上のコントロールポイントを選択すると、このフィールドの数値が「0」となり、これを増減させることで、選択中の全てのコントロールポイントを、現在の数値から増減できる。例えば、2つのコントロールポイントを選択して、テキストボックスYに「-5」と入力すると、両方のコントロールポイントが、下に「5」だけ移動する。 | |||||||||||||||
Impulse Response Time-domain Display「インパルス応答のタイムドメイン表示」 | ||||||||||||||||
(Waveform GraphView)「(波形グラフビュー)」 |
オリジナルのインパルス応答がグラフ表示されます。ロードされたインパルス応答がマルチチャンネルの時、表示される波は整流およびダウンミックスされた全波です。ボリュームと LPF プロパティの自動化カーブもグラフ上に表示することができます。X 軸は、オリジナルのインパルス応答のデュレーションを、 Y軸は特定の時間に適用されるプロパティの値を表しています。 Automate オプションの選択されたカーブのみがグラフビューで編集可能です。カーブ上のポイントは、クリック・ドラッグで移動することができます。ポイントを追加するには、カーブ上の任意の場所をダブルクリックし、別のカーブ形状を選ぶには、カーブのセクションを右クリックします。 グラフビューでは、複数のプロパティの選択、または、pinオプションの使用により、複数のカーブを同時に表示することができます。 | |||||||||||||||
Begin Marker「始点マーカー」 |
コンボリューションからオリジナルのインパルス応答の開始点を削除します。異なる響きを持ったリバーブ(例えば、より拡散した残響)を得るため、または、インパルス応答をトリミングしてレイテンシ(遅延時間)発生に通じる不要なプリディレイを削除するために使用することが可能です。詳細については「Memory and CPU optimizations」を参照してください。 | |||||||||||||||
End Marker「終点マーカー」 |
コンボリューションからオリジナルのインパルス応答の終了点を削除します。異なるリバーブサウンド(例えば、より短い残響時間など)を得るため、または、より短いコンボリューションの実行によりリソース使用量を低減するために用いることができます。詳細については「Memory and CPU optimizations」を参照してください。 | |||||||||||||||
Impulse Response Frequency-domain Display「インパルス応答の周波数ドメイン表示」 | ||||||||||||||||
(EQ GraphView)「(EQグラフビュー)」 |
所望の周波数応答をカーブコントロールを使用して簡単に描画できるオリジナルインパルスのグラフ表示ビューでは、周波数応答を変更して使用されるインパルス応答のトーン特性をカスタマイズすることができます(グラフィックイコライザー)。X軸は周波数を表し、Y軸は、特定の周波数で適用されるべき所望のゲインを表します。 カーブ上のポイントは、クリック・ドラッグで移動することができます。ポイントを追加するには、カーブ上の任意の場所をダブルクリックし、別のカーブ形状を選ぶには、カーブのセクションを右クリックします。
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IR Enable EQ |
グラフィックイコライザの使用を有効/無効にする。
Default value: false | |||||||||||||||
AK Convolution Reverbランタイム設定 これらのプロパティは、プラグインによりランタイム時に適用されます。変換されたIRファイルには影響しないため、リアルタイムでの変更が可能です。これらのプロパティのほとんどは、 RTPCを使用してゲーム内で制御可能です(詳細はRTPCの使い方を参照)。 | ||||||||||||||||
リバーブエフェクト設定 | ||||||||||||||||
Reverb Type |
使用されるアルゴリズムのタイプを決定する。 Reverb(デフォルト) このモードでは、Input Levelsセクションのコントロールを使用してマルチチャンネルコンテンツがまずダウンミックスされる。マルチチャンネルコンボリューションが行われ、その結果がOutput Levels コントロールを使用してオリジナルのマルチチャンネル構成にアップミックスされる。スプレッド、プリディレイアプリケーション、リアチャンネルディレイのような追加処理が、最適量のメモリとCPUを使用して実行される。
Filter:このモードは、各チャンネルとインパルス応答チャンネル(複数可)間にダイレクトコンボリューションを適用するために使用可能。Reverbモードと異なり、このモードではダウンミックスまたはアップミックスが実行されない。このため、 入力/出力レベル(Input/Output Levels )が有効になっていない。 標準的なマルチチャンネルインパルス応答の場合、左入力チャンネル(フロント、サイド、リア)が左のインパルス応答チャンネルとコンボリューションされ、右入力チャンネルが右のインパルス応答チャンネルとコンボリューションされる。
Default value: Reverb | |||||||||||||||
Pre Delay |
ダイレクト信号とリバーブ信号間の遅延時間を指定する。Pre DelayはExclusive RTPCに対応しているが、再生前の初期化だけに使用すること。再生中に、RTPCを使いPre Delayをリアルタイムで変更すると、ディレイバッファが際限なく再初期化されてしまい、急な沈黙やリバーブ信号の変化が生じてしまう。 Default value: 0 | |||||||||||||||
Rear Delay |
フロントチャンネルのリバーブ出力とリアチャンネルのリバーブ出力間の遅延時間を指定する。
Default value: 0 | |||||||||||||||
Input Levels「入力レベル」 | ||||||||||||||||
Center Input Level |
リバーブアルゴリズムの提供に貢献するセンターチャンネルのアマウントを決定する。 Default value: 0 | |||||||||||||||
LFE Input Level |
リバーブアルゴリズムの提供に貢献するLFEチャンネルのアマウントを決定する。 Default value: -96.3 | |||||||||||||||
Input Spread |
リバーブの前に、左右のダウンミックスチャネル間のクロストーク量を決定する。これは、入力ダウンミックスの広がりを大きくすることにより、インパルス応答に強く関連するその他の空間感覚を強調することができる。 値がゼロの場合、入力信号はモノラルにダウンミックスし、各インパルス応答チャネルでコンボリューションされる。値が180の場合、マルチチャンネルコンボリューションの結果が各サイドに直接供給されることを意味する。
Tip:マルチチャネルインパルス応答では、Reverbモードでモノまたは準モノダウンミックス(0に近い入力スプレッド)の使用が推奨される。モノインパルス応答でのみInput Spread の高い値を使用する必要がある。 それは、「ごまかし」て異なるシグナルを(空間感覚で)左右に作成するための唯一の方法であるため。
Default value: 0 | |||||||||||||||
Reverb Levels「リバーブレベル」 | ||||||||||||||||
Reverb Front Level |
フロント左右のチャンネルに適用されるリバーブの量を制御する。このプロパティコントロールは、明示的に制御可能なセンターチャンネルには影響を与えない。 Default value: 0 | |||||||||||||||
Reverb Rear Level |
リア左右のチャンネルに適用されるリバーブの量を制御する。 Default value: 0 | |||||||||||||||
Reverb Center Level |
センターチャンネルがある場合、これに適用されるリバーブの量を制御する。 Default value: 0 | |||||||||||||||
Reverb LFE Level |
LFEチャンネルがある場合、これに適用されるリバーブの量を制御する。 Default value: -96.3 | |||||||||||||||
Output Levels「出力レベル」 | ||||||||||||||||
Dry Level |
ダイレクトパスサウンドに適用されるゲイン係数を決定する。 Default value: -96.3 | |||||||||||||||
Reverb Level |
リバーブ信号(リバーブテイル)に適用されるゲイン係数を決定する。 Default value: -20 | |||||||||||||||
Output Spread |
標準的なチャネル構成(ステレオ5.1など)で、Output Spreadは左チャンネル(フロントおよび/またはリア)、右チャンネル(フロントおよび/またはリア)に送信されたリバーブの類似性を決定する。これにより、信号のリバーブ(ウェット部分)のスプレッドを拡大する/狭くすることにより、より強力な/弱い空間感覚を作成することができる。 値ゼロが使用されている場合、左右チャンネルのリバーブ出力は同じになる。値が180の場合、マルチチャンネルコンボリューションの結果が各サイドに直接供給されることを意味する。 ambisonicsでは、スプレッドは水平(ステレオ)だけではなく、代わりに全方向へ一般化する。実際には、オムニチャネルW と比較して指向性チャネルを量る。
単位:° Default value: 180 |