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Soundseed Air Wind

Soundseed Air は、次の2つのプラグインから構成されています:Soundseed Wind とSoundSeed Woosh。Soundseed Wind は風が物体の中や周りを通り抜ける時のサウンド(音)を生成するWwise 用のソースプラグインです。合成アルゴリズムを時変パラメータを使って動かすことで音が生成されます。風の音は完全な合成音なので、ソースのオーディオファイルは不要です。長いwavファイルを風のアンビエンス用に準備してループさせる必要がないため、ゲーム中のメモリを節約できます。

[注釈]注釈

* Soundseed Airを使ったゲームの開発、実装、販売を計画し ている場合は、別途ライセンス購入が必要となります。詳しくは、 Audiokinetic社の営業担当: sales@audiokinetic.comまでご連絡下さい。

ソースごとに、Soundseed Wind シーンが作成されます。各シーンは、風そのものとディフレクタオブジェクト(単数または複数)で構成されています。実際の風の動きは、方向、速度、および風力のような様々なプロパティの値を定義することによって作成されます。ディフレクタオブジェクトの作成およびシーン全体への配置によって、これらの物体の周りを風が通り抜ける時の音の特徴が定義されます。. 各ディフレクタオブジェクトは、周波数やゲインなどの独自のプロパティのセットを持ちます。このような機能により、ゲーム中のほとんどのタイプの風の環境音を作成できるパワーと柔軟性を得ることができます。

[注釈]注釈

Soundseed Wind は柔軟性に優れた合成機能ですが、ゆっくり変化するパラメータを使用すると最適な結果をもらたします。Soundseed Woosh 向きの風の音を作成しようとすると、グリッチやその他の不要な音が発生する可能性があります。

シーンを通過する風の伝播

Soundseed Wind は、シーンの中を通り抜ける風の流れを模倣し、方向設定によって、そのシーンに吹く風のエントリーポイントが指定されます。つまり圧力波は、エントリーポイントに最も近いディフレクタに最初に当たることになります。その後、流れは新しく入ってくる風に押されて、シーン中に伝搬します。伝搬するにつれ、エントリーポイントから離れて配置されたディフレクタに当たる圧力波が聞こえてきます。なお、エントリーポイントで早い風速で入ってくると、遅い風速よりも早い速度で流れを押すことになります。

風とディフレクタをプロパティ設定で定義した典型的なシーンを下図に示します。図中のディフレクタは、割り当てられた周波数やゲインのプロパティ値によって大きさや色の濃淡が変わります。

オートメーションカーブの使用

他の様々なツールを使用して、風音を更に洗練することができます。例えば、風とディフレクタのプロパティを、オートメーションカーブを使用して経時的に制御することができます。任意のポイント数を追加および様々なカーブ形状を使用して、洗練されたカーブを作成することができます。洗練された風速オートメーションカーブの一例を、下図に示します。

オートメーションカーブの周期性

風音がループされる場合、オートメーションカーブは周期的に繰り返されます。デュレーションが非常に短い場合、再生速度が上がるとサウンドがランダムにスピードアップおよびスローダウンしているかのような現象が発生することがあります。 これは、各サンプル間のスペースが実際のオートメーションカーブより大きくなるために発生します。これが発生すると、オートメーションカーブの次のサイクルの開始時に、制御サンプルが異なるポイントから取得されます。

距離ベースの減衰

風音に距離ベースの減衰を適用することもできます。基本的に、最小距離の後にディフレクタの距離が倍になるたびに、-6dB の減衰が適用されます。以下のプロパティの値を指定することによって、シーン内のディフレクタの減衰を微調整することができます:

  • Minimum distance - シーン中心からの、減衰ゲインが適用されない全方向への距離。

  • Roll-off factor(ロールオフ率) - 値が高くなるほど急な傾斜または速い減衰を生成する減衰曲線の傾き。例えば、ロールオフが2の倍、風音が倍の速度になります。

Soundseed Air プラグインで使用される減衰モデルを、下図に示します。3つの異なるロールオフファクタが同一の最小および最大距離と使用され、減衰ゲインがそれぞれの場合にどのように適用されるのかを示しています。 

RTPCを使用したプロパティ制御

Wwiseでは、プロパティスライダを使用してほとんどのプロパティをリアルタイムで変更することができます。これらのプロパティの多くは、RTPCを使用してゲーム中のパラメータにマッピングすることもできます。プロパティ値の横に、それがRTPC を使用するかどうかを示す特別なインジゲータが配置されています。

次の表は2種類のRTPCインジケータを示しています:

Indicator

Name

内容

RTPC - On

このプロパティ値が、ゲーム内のパラメータ値にRTPCで結び付いていることを示す。

RTPC - Off

このプロパティ値が、ゲーム内のパラメー タ値に結び付いていないことを示す。


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