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ターゲットプラットフォーム:
Wwise SDK 2023.1.3
Androidに固有の情報

以下のページには、Android 対応 Wwise SDK の使用に特定の情報が含まれています。

プラットフォーム要件

To use the Wwise SDK with the Android platform, you must install the Android SDK, Android SDK Tools, and Android NDK. For the required versions, refer to the appropriate version of the Androidリリースノート.

注釈:

  • Androidにサンプルプラグインをビルドするには、ndk-buildを使用する必要があります。
  • このmakefileは、NDK_ROOT環境変数の指すとおり、Android NDKツールチェインに依存しています。

Androidライブラリをビルドするには、スクリプトBuildAllAndroid.cmdを使い、希望するプラットフォームと、コンフィギュレーションで(つまりBuildAllAndroid.cmd armeabi-v7a debug)、windowsで、SDK/source/SoundEngineフォルダにビルドします。これにより適切なパラメータでndk-buildをコールします。 このスクリプトがターゲットできるのは、サポートされている4つのアーキテクチャ (v7a, x86, v8a-64, x86_64) の、3つのコンフィギュレーション (debug, profile, release)です。

Using the "Fast Audio Path" (low-latency)

In recent OS versions, Google introduced the "Fast Audio Path". これにより、いくつかの条件が満たされた場合に内部処理の一部がバイパスされ、OSおよびハードウェア処理の待ち時間が大幅に短縮されます。詳細は、次のページを参照してください: Androidでのレイテンシーのコントロール

SoundBankの実装とロード

Androidでは、3種類のサウンドバンクの実装とロード方法があります:

  1. Android application package (APK)の一部としてサウンドバンクを実装する。
    アプリケーションのデバイス実装前に、サウンドバンクをAndroid NDKプロジェクトの"assets"サブフォルダに入れて、APKで通常通りにパッケージする(または、他のツールで同等の処理をする)必要があります。APKからバンクファイルを読み込むには、APKアーカイブ内の、"assets"標準ディレクトリのバンクの相対パスを指定しなければなりません。方法は、 CAkDefaultIOHookDeferred::SetBasePath() をコールします。自動的には行われません。
  2. Android Application Split Binaryの一部として SoundBanks を実装します (またはOBB). OBBからサウンドバンクを読み込むには、OBB内のバンクの相対パスと、メインAPK内のバンクの相対パスが、同一である必要があります。
  3. サウンドバンクを Android デバイスのファイルシステムディレクトリに直接実装する。 サウンドバンクは、デバイスのファイルシステムのどこにでも実装することができます。追加できるディレクトリ数に制限はなく、追加するには、 CAkDefaultIOHookDeferred::AddBasePath() を使います。

$<Wwise>/SDK/samples/SoundEngine/Android にあるデフォルトの低レベルの実装では、APK、OBB ならびに POSIX ファイルにアクセスできます。You must call the function CAkDefaultIOHookDeferred::InitAndroidIO with a JavaVM and the android.app.Activity to initialize both APK and OBB readers.

注釈: デフォルトのLow Level IOが正しく作動するには、OBBアーカイブが暗号化されていない状態(unencrypted)である必要があります。そうでなければ、独自のIOを書く必要があります。
注釈: OBB の読み込みはlibzipを使って行います。 Libzip 下にあるライセンスを確認してください。。ライセンスを承諾しない場合には、コンピレーションフラグで "REMOVE_LIBZIP" シンボルを指定して、 LibZip の使用を無効にしてください。そうした場合、OBBを読み込むために独自のIOを書くか、使用前にOBBの圧縮を解除する必要があります。

IO システムは、与えられたパスによって、逆順、最後に追加したものを最初に、APK コンテンツを最後にファイル検索します。これによりDLC コンテンツが APK コンテンツに取って代わることが可能です。

低レベルI/O サブモジュールの実装方法についての詳細は、 低レベル I/O を参照してください。

Android ライブラリ フレーバー

Wwise SDK のプリコンパイル ライブラリは、このフレーバーでコンパイルされています:

  • armeabi-v7a と NEON
  • x86 と SSE
  • arm64-v8a とNEON
  • x86_64 と SSE

3D Audio Support

Wwise 3D Audio is supported on Android. It is implemented through Android's Spatial Audio technology (distinct from Wwise Spatial Audio), and is designed for headphone output. It supports a spatialized bed and a passthrough mix. System audio objects are not supported.

Android OS versions 13 and higher have Spatial Audio user preferences for wired and wireless headphones. Therefore, the 3D Audio pipeline in Wwise is always activated when the following requirements are met:

  • The Audio Device property Allow 3D Audio is enabled in the Wwise project.
  • Spatial Audio is enabled on the device for headphones. For wireless headphones, it can be enabled in the Bluetooth settings.
  • The output device channel configuration is not set or a supported channel configuration is used (see Main Mix Configuration below).

We recommend that you allow the user to choose whether to use 3D Audio through an in-game setting, and swap between two Audio Device sharesets based on this setting.

Upon initialization, if 3D Audio is activated, the main mix is configured as 7.1.4 PCM (default), unless the Main Mix Configuration property of the Audio Device is set to a different value. These are the supported main mix PCM channel configurations:

  • 5.1
  • 5.1.2
  • 7.1
  • 7.1.2
  • 7.1.4 (recommended)
注釈: Enabling Android Spatial Audio disables the low-latency "Fast Audio Path" feature. Using the "Fast Audio Path" (low-latency) を参照してください。

Configuring 3D Audio in Unreal

If you are using the Wwise Unreal Integration, you must set several options in the Unreal project to enable 3D Audio. Different speaker configurations (7.1.4, 5.1, and so on) require different configurations.

To configure Android 3D Audio options in Unreal: #- In the Unreal project, select Edit > Project Settings and in the Wwise section, select Android. The Wwise - Android settings page opens. #- Open Common Settings > Main Output Settings. #- Set the Panning Rule to Headphones. #- Set the Channel Config Type to Standard. #- Set the Channel Mask options according to the desired speaker configuration, listed in the following table:

Speaker configuration Channel Mask settings
5.1
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
5.1.2
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Height Front Left
  • Height Front Right
7.1
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Side Left
  • Side Right
7.1.2
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Side Left
  • Side Right
  • Height Front Left
  • Height Front Right
7.1.4
  • Front Left
  • Front Right
  • Front Center
  • Low Frequency
  • Back Left
  • Back Right
  • Side Left
  • Side Right
  • Height Front Left
  • Height Front Right
  • Height Back Left
  • Height Back Right

Androidリリースノート


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