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Wwise SDK 2023.1.2
ユーザーミュージック(BGM)やDVRの取り扱い

多くのコンソールでは、ゲームの音楽をユーザー個人のライブラリに所有する音楽に入れ替えることが可能です。この機能は、Wwiseではほぼ自動的に行われます。しかし、いくつかのプラットフォームでは、その実装と動作が異なります。

すべてのプラットフォームで初期設定は同じです: サウンドデザイナーは、ユーザーが所有の音楽を再生し始めた場合にミュートされるバスをタグする必要があります。これは "Mute for Background Music" チェックボックスで指定できます。コード側では、プラットフォームによって追加の詳細が必要になります。

AndroidでのBGM設定詳細

AkPlatformInitSettings の、jActivityメンバーを必ず入力してください。Mute/Unmuteアクションは、ユーザがミュージックプレイヤのアプリケーションからゲームに切り替えた時のみに実行されます。つまり、ユーザのミュージックが独自に終了した場合はUnmuteアクションがありません。

iOSでのBGM設定詳細

Replacing the game music with an external music application is only possible if the application is using a "mixable" audio session configuration. There are two ways to have a mixable audio session:

  • Using the Ambient audio session category.
  • Using the PlayAndRecord or Playback audio session categories, coupled with the MixWithOthers category option.

Any other configuration stops the user's music application when the game is in the foreground.

DVRを利用できるプラットフォーム(Xbox One、Xbox Series X、PlayStation 4、PlayStation 5)でのBGM。

プラットフォームの中にはDVR機能があり、ゲーマーがそのゲームプレイを録画して、公開できるものがあります。そうすると、ゲームオーディオの一部でありユーザーが置き換えることのできるゲーム音楽の著作権について、法的な問題が発生します。ゲームスタジオ側は音楽をゲームに使う権利を有しているものの、エンドユーザーには、いかなる形式であれ、それを配信する権利がないかもしれません。このため、通常はプラットフォームの要件としてユーザーによるBGMの録音を禁止しています。

対策としてCPU負荷が最も低いのは、ゲームの音楽を他と分けてミックスすることです。これは、セカンダリアウトプット機能で行います。

オーサリングツールでのBGM設定詳細

オーサリングツール内で、ミュージックオブジェクトをデフォルトのマスター Audio Bus以外のマスターバスにルーティングする必要があります。多くのプロジェクトでは、新しいマスターバスを作成することから始めます(Master Mixer HierarchyのWork Unitを右クリックして、Add > Child)。デフォルトで、全てのバスがシステム出力にルーティングされます。Audio DeviceのShareSetを変更して、DVR出力にポイントさせます。

全てのプラットフォームがDVRに対応しているわけではないので、注意してください。それらのプラットフォームでは、オーディオデバイスプロパティをアンリンクさせて、システム出力にポイントさせる必要があります。または、ミュージックオブジェクトの Output Bus プロパティをアンリンクします。

ゲームコードでDVR出力を設定する

ゲームで使用する場合には、DVR出力は手作業で追加する必要があります。 これを行うにはAK::SoundEngine::AddOutput()を使って、オーディオデバイスシェアセットの名前(またはID)と AkOutputSettings のほかのパラメータを送ります。

例は、 <Wwise installation path>/SDK/samples/IntegrationDemo/DemoPages/DemoBGM.cpp を参照してください。


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