目次

オーディオファイルのインポートとストラクチャーの作成

Wwise Authoring APIを使用してWwiseオブジェクトを作成するには、いくつかの方法があります。

Wwise オブジェクトの作成

ほぼすべてのWwiseオブジェクトが、 ak.wwise.core.object.create を使い作成できます。制限についての詳細は、 ak.wwise.core.object.createの制限事項 を参照してください。

名前の衝突モードを理解します

ak.wwise.core.object.create を呼び出すときに、4つの名前衝突モードの1つを指定することができます:

同じ名前の宛先にすでにオブジェクトが存在する場合は、次のようにします:

  • fail:create関数はエラーを返します。
  • replace:送信先のオブジェクトが削除され(子オブジェクトを含む)、新しいオブジェクトが作成されます。
  • rename:新しいオブジェクトに新しい固有の名前が自動的に割り当てられ、番号が追加されます。
  • merge:宛先のオブジェクトが再利用され、指定されたプロパティ、参照、子オブジェクトがデスティネーションにマージされ、残りのオブジェクトはそのまま残ります。

ak.wwise.core.object.createの制限事項

サウンド

サウンドオブジェクトは、 ak.wwise.core.object.create を使い作成できます。ただし、重要な制限事項があります:

  • オリジナルWAVファイルを、子のAudio Sourceオブジェクトに関連付けることはできません。
  • ランゲージを、子のAudio Sourceオブジェクトに関連付けることはできません。

以上の理由から、不足機能に完全に対応できるまで、サウンドを作成するために ak.wwise.core.object.create を使うのは避けることを推奨します。代わりに、 オーディオファイルのインポート と、 ak.wwise.core.audio.import を参照してください。

Work Units

ak.wwise.core.object.create を使いWork Unitsを作成するには、元に戻す・やり直しの履歴やクリップボードの内容を消去する必要があります。Work Unitは作成と同時に保存されるので、その結果、対応するWWUファイルがプロジェクトに作成されます。

Queries

ak.wwise.core.object.create で、Queryオブジェクトを作成できません。

ak.wwise.core.object.create を使用して単一のActor-Mixerを作成します

詳細は、 ak.wwise.core.object.create を参照してください。

{
    "parent": "{a9129d80-07e0-11e7-93ae-92361f002671}",
    "type": "ActorMixer",
    "name": "My Actor-Mixer",
    "children": []
}
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注釈: 親フィールドは、プロジェクト内でオブジェクトを作成する場所を示します。親フィールドは、Wwiseオブジェクトのほぼすべてのフィールドと同様に、object id (GUID) やオブジェクトパスをサポートします。オブジェクトIDを回収するには、 ak.wwise.core.object.get を参照してください。たとえば、プロジェクトパスでオブジェクトIDを回収できます。
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注釈: WwiseプロジェクトからオブジェクトIDを回収するには、SHIFTキーを押しながらオブジェクトを右クリックして、GUIDをクリップボードにコピーする(Copy GUID)を選択します。

ak.wwise.core.object.create を使用して、プロパティを持つオブジェクトの階層を作成します。

詳細は、 ak.wwise.core.object.create を参照してください。

{
    "parent": "{a9129d80-07e0-11e7-93ae-92361f002671}",
    "type": "ActorMixer",
    "name": "Weapons",
    "@Volume": "-2",
    "children": [
        {
            "type": "RandomSequenceContainer",
            "name": "BigGun",
            "@RandomOrSequence": "1",
            "children": [
                {
                    "type": "Sound",
                    "name": "Gun1",
                },              
                {
                    "type": "Sound",
                    "name": "Gun2",
                }
            ]
        }
    ]
}

ak.wwise.core.object.createを使用してEventを作成します

詳細は、 ak.wwise.core.object.create を参照してください。

{
    "parent": "\\Events\\Default Work Unit", 
    "type": "Folder", 
    "name": "WAAPI", 
    "onNameConflict": "merge", 
    "children": [
        {
            "type": "Event", 
            "name": "Play_SFX", 
            "children": [
                {
                    "name": "", 
                    "type": "Action", 
                    "@ActionType": 1, 
                    "@Target": "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\SFX"
                }
            ]
        }
    ]
}

可能なイベントプロパティやアクションタイプのリストについては、 Action を参照してください。

オーディオファイルのインポート

オーディオファイルは、Audio File ImporterのTab Delimitedインポートで使用できるのと同じインポートプロセッサを使用して、Wwise Authoring APIを使用してインポートできます。

Wwise Authoring APIを使用すると、インポートプロセスを完全に自動化し、選択したプログラミング言語で直接制御することができます。

インポート形式により大きな柔軟性が得られます。以下をインポートすることができます::

以下が、オーディオファイルのインポート機能で可能です:

  • オーディオファイルのインポート、ローカリゼーション
  • Actor Mixer Hierarchyの自動作成
  • Eventの作成
  • Property値のアサイン、例えばVolumeなど
  • 参照先のアサイン、例えばOutput Bus

詳細については https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=Help&id=importing_media_files_from_tab_delimited_text_fileを参照してください。

Note.gif
注釈: ak.wwise.core.audio.importTabDelimited と、 ak.wwise.core.audio.import が、同時にサウンドオブジェクトの作成とオーディオファイルのインポートを行うための、推奨の方法です。ak.wwise.core.object.create を使うと、作成したオブジェクトにオーディオファイルやランゲージを関連付けることが現時点でできないため、推奨されません。

WAVファイルをインポートし、関連付けられたSoundオブジェクトを作成します。

ak.wwise.core.audio.importを使い、オーディオファイルをインポートする

詳細は、 ak.wwise.core.audio.import を参照してください。

{
    importOperation: "createNew",
    default: {
        importLanguage: "SFX"
    },
    imports: [
        {
            objectPath: "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\<Sound>MyNewSound1",
            audioFile: "C:\\Wave\\cues\\1.wav",
            "@Volume": 0.42
        },
        {
            objectPath: "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\<Sound>MyNewSound2",
            audioFile: "C:\\Wave\\cues\\2.wav",
            "@Volume": 0.1
        }
    ]
}

ak.wwise.core.audio.importを使い、オーディオファイルをローカライズする

詳細は、 ak.wwise.core.audio.import を参照してください。

サウンドボイスを英語でインポートするには:

{
    importOperation: "useExisting",
    default: {
        importLanguage: "English(US)"
    },
    imports: [
        {
            objectPath: "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\<Sound>MyVoice",
            audioFile: "C:\\sources\\en\\Hello.wav"
        }
    ]
}

サウンドボイスをフランス語でローカライズするには:

{
    importOperation: "useExisting",
    default: {
        importLanguage: "French"
    },
    imports: [
        {
            objectPath: "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\<Sound>MyVoice",
            audioFile: "C:\\sources\\fr\\Hello.wav"
        }
    ]
}
Note.gif
注釈: あなたのプロジェクトに、その言語が存在し、大文字小文字の区別も一致することを確認してください。