バージョン

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Wwise SDK 2023.1.3
リリースノー ト 2017.2.3

次のセクションでは、Wwiseバージョン2017.2.2とバージョン2017.2.3の間での変更点を挙げ、説明します。以前のバージョンの詳細については、以前のリリースノート をご覧ください。オンラインヘルプを使用する場合は、目次カラムの最上段にあるリストから、異なるバージョンのWwise を選択することもできます。本リリースはパッチリリースであり、このため、2017.2.xの全バージョンに関して、プロジェクト、バンク、APIは、変更しなくても互換性が保たれます。

パフォーマンスの変更

  • WG-36930 プロジェクトのロードタイムを短縮しました(1.25倍速いサーチインデックス生成)。

バグ修正

  • WG-36649 修正済み: 複数のSCE Audio 3Dシンクを使うと、オーサリングツールの速度が遅くなることがあります。
  • WG-36668 Reflectのディレイラインによる、サウンドソースの処理を改善しました。
  • WG-36742 修正済み: 接続時の CAkStateAware::SetStateProperties におけるクラッシュ。
  • WG-36749 修正済み: ResetAllが非常に遅い。
  • WG-36812 修正済み: (PS4) CAkSinkPS4AkPlatformInitSettings::uNumRefillsInVoice を無視します。
  • WG-36818 修正済み: LPFとHPFのコントロールを更新すると、audio block sizeが2,048のときはディストーションが聞こえ、block sizeが256や512のときはコントロールが不正確になる問題が発生します。
  • WG-36893 修正済み: Vorbisで、設定したシークテーブルがファイルの末尾付近を読み込む場合、バンクから読み込む際にクラッシュすることがあります。
  • WG-36935 修正済み: Bus Volumeや、Output BusのVolume、LPF、HPFにStateを追加すると、バスミキシングが行われます。
  • WG-36954 修正済み: 新しいプロジェクトを作成すると、オーディオデバイスのShareSetsが誤って追加されます。
  • WG-36958 修正済み: Stateのchange occurs atが、複数の音楽インスタンスを再生すると、無視されます。
  • WG-36977 修正済み: デバイスにルーティングされない音があると、クラッシュします。
  • WG-36985 修正済み: AK::SpatialAudio::SetPortal() がコールされると、Portal obstructionが0にリセットされます。
  • WG-37000 修正済み: エンジン初期化の直後にInit.bnkをロードすると、レースコンディションが発生してクラッシュする可能性があります。
  • WG-37010 修正済み: SetImageSource が、プールのメモリがなくなるまで多数のソースを作成し続けます。
  • WG-37065 修正済み: ゲームを停止したときに、AK::SoundEngine::Termがクラッシュする可能性があり、その結果Unity Editorがクラッシュします。
  • WG-37075 修正済み: リスナーに隣接するRoomのRoomゲームオブジェクトの配置が、Portalの一部のオリエンテーションにおいて間違ってしまいます。
  • WG-37116 修正済み: 生成前後のステップのマクロに、非カノニカルのパスがあります。
  • WG-37117 修正済み: 置換えられたボイスメディア(場所取り用にレファレンスランゲージを使用)の、SoundBankメタデータファイルのDuration情報が、間違っています。
  • WG-37123 修正済み: External Sourceアウトプットパスが、カノニカルに処理されていません。
  • WG-37130 修正済み: リスナーの最寄りPortalのPortal obstruction値が、1つのRoomの全てのPortalのPortal obstruction値として設定されてしまいます。
  • WG-37131 修正済み: 壁のオクルージョン値がRoomゲームオブジェクトに対して設定されていないため、Roomのトーンに反映されません。
  • WG-37162 修正済み: リスナーのRoomから取得した壁オクルージョン値は、リスナーがオクルージョン値の異なる別のRoomに移動した場合に、断続的となる場合があります。
  • WG-37169 修正済み: 音の伝播のシステムが、エミッターから最寄りPortalまでの最短距離を考慮しないため、距離やディフラクションが、最適でないパスに基づいて計算されてしまいます。


参照

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