バージョン
Wwise Unreal Integration Documentation
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WwiseSoundEngine.Build.cs
ファイル(場所は …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\WwiseSoundEngine.Build.cs
)には、プラグインがサポートする各プラットフォームのためのビルドパラメータを設定する役割があります。具体的には、このファイルで:
WwiseSoundEngine.Build.cs
に、以下のプリプロセッサdefineが導入されます:
WWISE_CONFIGURATION_DIR
WWISE_DSP_DIR
AK_SUPPORT_OPUS
AK_SUPPORT_WAAPI
AK_UNREAL_MAX_CONCURRENT_IO
以下のプラットフォームでは、 ThirdParty
内にある、それぞれの bin
フォルダ内のすべてのWwiseプラグインが、最終実行ファイルにパッケージされます。
Androidでは、ビルド中のバイナリのアーキテクチャの最終実行ファイルにすべての共有ライブラリがパッケージされることを指定するUPLファイルが、 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Wwise_APL.xml
にあります
For iOS and tvOS, plug-in registration is handled within the …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\GeneratedAkiOSPlugins.h
header. This file is generated upon bank generation, and is included within …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}
.cpp.
For Switch, plug-in registration is handled within the …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\GeneratedAkSwitchPlugins.h
header. This file is generated upon bank generation, and is included within …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}
.cpp.
注記: 出荷された実行ファイルのサイズを削減するために、使用しない共有ライブラリを …\Plugins\Wwise\ThirdParty 内の bin フォルダから削除するよう、ユーザーに推奨しています。 |
以下のプラットフォームでは、生成される …\Binaries\<UEPlatform>\<TargetName>
.target ファイル内の、ランタイムの依存性のリストに、共有(ダイナミック)ライブラリが追加されます。
XboxSeriesX
インストール に記載のインストール手順を正しく行った場合、Unreal Wwiseインテグレーションの再構築をUnreal Engineの再構築と同じ方法で行うことができます。 この手順のさらに詳しい説明については Unreal Engineドキュメンテーション を確認してください。
ソースコードのあるプラグインについて詳しく知るには、 Unreal Engineドキュメンテーション を参照してください。
In Unreal, the following configuration states are available: Debug, DebugGame, Development, Test, and Shipping (refer to Build Configurations Reference for details).
In the Wwise SoundEngine, the following build configurations are available: Debug, Profile, and Release (refer to Build Configuration for details).
The Wwise and Unreal build configurations are related in the following ways for all platforms:
On Windows, the SDK provides dynamic and static versions of the C runtime libraries for the Debug, Profile, and Release versions of the sound engine. Static libraries are contained in folders that include (StaticCRT)
in the folder name.
The Wwise Unreal Integration uses the StaticCRT AkSoundEngine libraries or, if they are unavailable, reverts to the dynamic version of the AkSoundEngine libraries.
However, with the Wwise dynamic libraries, you can only use the Debug build configuration if the Unreal project is fully built with the bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT
setting. Refer to the Unreal Engine Build Configurations page for more information on that build setting.
WAAPI's AkAutobahn library uses C++ settings that are incompatible with Unreal, so that library is reverted to the dynamic DLL's Profile version whenever it is used.