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Wwise Unreal Integration Documentation
Wwise Demo Gameを使用する

Wwise Demo Gameには、Wwise Unreal Integrationが含まれ、Audiokinetic Launcherからダウンロードできます。ゲームのマップには、いくつかのデモステーションがあり、さまざまなインテグレーション機能をテストできます。

デモゲームをビルドするには、Wwise SDKをインストールし、サンプルゲームのWwiseインテグレーションを変更する必要があります。詳細については Installing Wwise and Component PackagesUpgrading or Modifying an Integration Package を参照してください。

Wwise Demo Gameをダウンロードする:

  1. In the Audiokinetic Launcher, select the Unreal Engine page.
  2. From the Download list, click Demo Game > <IntegrationVersion>.
    ファイルエクスプローラウィンドウが開きます。
  3. Unrealプロジェクトを保存するフォルダまで移動し、 Select をクリックします。Unrealインテグレーションプロジェクトがインストールされます。

SoundBanksの生成

  1. Unreal EditorでWwiseDemoGameを開きます。
  2. From the toolbar, under Build, select Generate SoundBanks... from the Audiokinetic category.
  3. 希望するプラットフォームやランゲージをすべて選択し、 OK をクリックします。

After the SoundBanks are generated, the Wwise project associated with your GeneratedSoundBanks folder is re-parsed, and the Wwise assets in your project are reloaded.

マップコンテンツ

AkEvent Animation Notify

Animation 通知を使用して、SoundEngineに対してAkEventsをポストすることが出来ます。使用方法のデモはFPP_Fire アニメーションで確認できます。

Ambient Demo

マップデモのこのエリアでは、"AkAmbientSound" アクターの使い方を説明しています。このレベルでの AmbientNoise_Spatialized 環境エミッターはレベルBlueprintのStart All Ambient Sounds ノードでスタートさせることが出来ます。アクターの位置を特定するために、ゲームのプレイ時に減衰球体が黄色で描画されます。 The Event used by this emitter is part of the AmbientBank SoundBank.

このエリアで、オクルージョン機能の使い方も確認できます。プレイヤーを環境音の近くの壁の裏に (その際、黄色のゾーン内にとどまるようにして下さい)、もしくは球体内の大きな箱の陰に移動させることで、サウンドに対するオクルージョン処理の効果が確認できます。サウンドに対するオクルージョン効果は、Blueprintレベルの"Ambient Sound handling" (赤) セクションで設定されています。

AudioLink Demo

This section of the map demonstrates how to route Unreal Audio through Wwise using Unreal's AudioLink tool.

The button triggers the Template1rst_WeaponFire02 Unreal Audio file, which uses an Unreal Sound Attenuation with AudioLink enabled. A Wwise AudioLink Settings asset is linked to the Sound Attenuation to override the default AudioLink settings. You can confirm that the sound is correctly routed through Wwise by profiling the editor with Wwise. A voice called UnrealInput is displayed in the Voices Graph each time the AudioLink Demo button is pressed. Triggering it multiple times generates just as many voices in the Profiler, which demonstrates AudioLink's granular control over audio.

For more information on using AudioLink in your Unreal project, see Combining Unreal 5 and Wwise Audio with AudioLink.

Sequencerデモ

マップの本セクションは、WwiseDemoSequenceアセットのイベントトラックやRTPCトラックの使い方を示しています。Sequencerエディタでレベルシーケンスを開くと、 DrumKitModulation ゲームパラメータがRTPCトラックに基づいて変化している状態で、イベントトラックが、移動するキューブをターゲットとするドラムビートを再生していることが確認できます。

Warp to Spatial Audio Tutorial Map

Sequencerの近くに目に見えないトリガーボックスがあり、これがあなたをSpatial Audio Tutorial Mapにテレポートしてくれます。マップのトランジションをテストするのに使えます。

RTPC Demo

マップのこのセクションでは、Level Blueprintの中で、アクターをターゲットとする Set RTPCValue ノードの使い方をデモします(緑のコメントセクション)。マウスのスクロールホイール (ゲームコントローラではDパッドの上、下、タッチスクリーンでは二本指スワイプ)で "Velocity"ゲームパラメータに対応する変数を操作することが出来ます。 それがWwiseプロジェクト内の VelocityLoop サウンドのピッチを制御しています。

The "Create RTPC button Event dispatchers" section of the level Blueprint also demonstrates how to post an Event that targets an actor, using the Post Event node.

Reverb Demo

マップのこのセクションでは、 AkReverbVolume の使い方をデモします。球面ケイブの内部では、 武器のサウンドに対するリバーブ効果を追加するために AkReverbVolume が使用されています。注意:サウンドをエミットしているアクターに対して、リバーブボリューム機能が反映されないように設定することも出来ます。その場合は MyCharacter Blueprintの、 WeaponAkComponent の"Use Reverb Volume"の選択を外します。

Switch Demo

This section of the map demonstrates how to set a Switch using Blueprints (in the "Switch Logic" section of the Blueprint level). このボタンを使用して (ボタンの前にある壁の説明を参照下さい)Sound Engineへイベントをポストすることが出来ます。キーボードの L もしくは H キー(ゲームコントローラではD-Pad L と R、対応タッチスクリーンでは3本指、4本指タップ)で値を変更すること出来ます。

Subtitle Demo

マップのこのセクションでは、Blueprintからのイベントコールバックの使い方や、Wwiseアセットのユーザーデータの使い方を、デモします。

Eventが、WAVマーカーの入ったサウンドファイルを再生し始めます。このEventに関連するマーカーコールバックを登録すると、ボタンの前にある壁面のサブタイトルをアップデートできます。これを行うには、Level Blueprintで、 Callback mask 入力ピンを Marker に設定します。次に、 PostEventCallback 入力ピンをカスタムBlueprint Eventの HandleSubtitles にリンクさせます。

実際の字幕は /Game/WwiseAssets/SubtitleTable.uasset にあるDataTableアセットに保管されます。この SubtitleTable は、SubtitleEventプロパティでユーザーデータに設定されました。

HandleSubtitles イベントで、 Get Ak Audio Type User Data を使ってユーザーデータアセットを取得します。次に、 MarkerCallback's Identifier フィールドを表のインデックスとして利用して正しいサブタイトルにアクセスし、そのテキストを、壁面のTextRenderActorに適用します。

コールバックをBlueprintで使う詳細は、 Using Callbacks in Blueprints を参照してください。

External Sources Demo

マップのこのセクションでは、BlueprintからExternal Sourcesを使う方法をデモします。

レベルのBlueprintに、 CurrentExternalSourceArray 変数が入っています。この中に、事前に中身を入れてある AkExternalSourceInfo 構成があります。イベントをポストすると、 CurrentExternalSourceArray 変数に入っている3つのファイルが順番に再生されます。

External Sourcesの使い方について、詳細は External Sourcesの使用 を参照してください。

Localized Voice Demo

マップのこのセクションでは、BlueprintからLocalized Voicesを使う方法をデモします。

Wwiseプロジェクトで設定したとおり、このイベントで、ローカライズされたボイスが再生されます。左ボタンで英語のセリフ、右ボタンでフランス語のセリフを再生できます。

Localization の使い方について、詳細は Localizing Audio Assets を参照してください。

Sub level Demo

マップのこのセクションでは、Switch Containerのメディアを分割したときに、Level Streamingにどう作用するのかをデモします。

デモゲームのスタートアップマップで使うのは、Footstep_MaterialというSwitch Containerにある、Metalスイッチ値だけです。Wwise Profilerを接続すると、このコンテナ用にロードされたメディアは、Metalメディアファイルだけだということが分かります。Sub Level Demoのボタンを押すと、ストリーミングレベルがロードされますが、このレベルはWoodスイッチ値とGrassスイッチも使います。Wwise Profilerを見ると、これらのスイッチ値に関連づけられているメディアがロードされます。もう一度このボタンを押すと、このレベルがアンロードされ、GrassやWoodのメディアファイルもアンロードされます。

Switch Containerのメディアの分割について、詳細は Optimizing Memory Usage with Reference-Loaded Switch Containers を参照してください。

Niagara Demo

This section of the map demonstrates the use of Niagara with the Wwise Integration.

To spawn a Niagara System, interact with the button (see the instructions on the wall in front of the button).

To change the type of Niagara System, do one of the following:

  • On the keyboard, press L or H.
  • On a gamepad, press the D-Pad left or right.
  • On a touchscreen, tap the screen three or four times.

For more information on using Niagara with the Wwise Integration, see Wwise Unreal Niagara Integrationを使用する.


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