目次

Spatial Audioチュートリアルの事前準備

サーフェスリフレクタ(Surface Reflectors)に関するチュートリアル と、 ルームやポータルに関するチュートリアル を最後まで完了するには、事前に以下の手順に従う必要があります:

Note.gif
注記: 新規プロジェクトをゼロから作成したくなければ、Wwise Unity Demo Sceneをダウンロードしてください。SpatialAudioTutorialというシーンがあり、チュートリアルの手順が全て入っています。

1. Unityプロジェクトを作成する

WwiseとUnityの最新バージョンを使い、以下の手順に従い、自分の作業環境を準備します。

  1. Unityを起動して、新しいプロジェクトを作成します。
  2. Unityを閉じる
  3. Wwise Launcherを起動して、あなたのUnityプロジェクトにWwiseをインテグレートします

2. Wwiseプロジェクトの準備

チュートリアルを実施するのに必要なのは、サウンドSFXが1つ、それを再生するイベントが1つ、そしてSoundBankが1つです。

  1. Launcherで、あなたのプロジェクトをWwiseで開きます。
  2. Actor Mixer HierarchyのDefault Work Unitの下に、サウンドSFXを追加します。
    1. そこに音を1つ、インポートします。
    2. Sound Property Editorの
      1. General Settingsタブで、Use game-defined auxiliary sendsを有効にします。

        SoundPropertyEditorGeneralSettings.png

        Sound Property EditorのGeneral Settingsタブ

      2. Positioningタブで、 Listener Relative Routing を有効にし、3D Spatializationの Position + Orientation を選択します。オプションとして、Attenuationを追加できます。

        SoundPropertyEditorPositioning.png

        Sound Property EditorのPositioningタブ

  3. Actor-Mixer Hierarchy内のサウンドSFXを右クリックして、New Event > Play を選択します。

    EventEditor.png

    Event Editor

  4. SoundBankレイアウトに移り(ショートカットはF7)、新しいSoundBankを追加します。イベントを新しいSoundBankにドラッグします。以下は、Wwise Unity Demo Scene Projectの、SoundBank Managerの内容です:

    SoundBank.png

    SoundBank ManagerとEditor

  5. プロジェクトを保存する。

3. Unityプロジェクトの準備

このセクションで、ゲームエリアやその中のオブジェクトを、作成します。ここで必要なのは、リスナーが1つ、エミッターが1つ以上、そしてルームが2つです。

Launcherで、あなたのプロジェクトをUnityで開きます。Wwise Picker (Windows > Wwise Picker)、Refresh Project、Generate SoundBanksを開きます。

WwisePicker.png

Wwise Picker

  1. 好きなメソッドを使って、キャラクターを作成します。
    1. Unity Audio Sourceを削除します。
    2. カメラに AkAudioListener コンポーネントを追加します。
      AkAudioListener.png

      AkAudioListener コンポーネント

    3. カメラに AkSpatialAudioListener コンポーネントを追加します。
      AkSpatialAudioListener.png

      AkSpatialAudioListener コンポーネント

  2. 好きなメソッドを使い、フロア(床面)、2部屋ある建物、そして屋外の障害物を1つ、作成します。
    Wwise Unity Demo Sceneでは、建物はメッシュ、フロアと障害物はキューブを使っています( GameObject > 3D Object > Cube )。

    SceneComplete.png

    チュートリアルのUnityシーン

  3. 好きなメソッドを使い、複数のエミッターを作成します。Wwise Unity Demo Sceneでは、シリンダーを使い、複数のボタンを作成しました( GameObject > 3D Object > Cylinder )。各ルームの外と中に、ボタンを1つずつ追加しました。

    全てのエミッターで、以下を行います:
    1. AkSpatialAudioEmitter コンポーネントを追加します。
      AkSpatialAudioEmitterDefault.png

      AkSpatialAudioEmitter コンポーネント

    2. AkGameObj コンポーネント( AkSpatialAudioEmitter を追加すると自動的に追加されるコンポーネント)において、以下を行います:
      1. Environment Awareオプションを有効にします。
      2. Use Default Listenerオプションを有効にします。
        AkGameObj.png

        AkGameObj コンポーネント

    3. AkAmbient コンポーネントを追加します。
      1. 音をスタートする好みの方法を、Trigger Onで選択します。
      2. Event Nameで、イベントを選択します。
        AkAmbient.png

        AkAmbient コンポーネント

    4. AkBank コンポーネントを追加します:
      1. 前のセクションで作成したSoundBankを、Bank Nameに追加します。
        AkBank.png

        AkBank コンポーネント

4. 設定の検証

  1. ゲームをスタートし、Wwiseに接続します。
    1. Profilerレイアウトを開きます(ショートカットはF6)。
      1. ボタンから音を再生してみます。あなたがWwiseプロジェクトにインポートした音が、聞こえるはずです。
      2. Voices Graphタブで、以下のグラフが表示されるはずです。
        VoiceGraph.png

        エフェクトなしの、Button Outsideボイスグラフ

      3. Advanced Profilerビューの右上の歯車アイコンで、Profiler Sttingsを開き、Spatial Audioが選択されていることを確認し、Game Object 3D ViewerでSpatial Audioの図が見えるようにします(次の手順)。
        ProfilerSettings.png

        Profiler Settings

    2. Game Object Profilerレイアウトを開きます(ショートカットは F12)
      1. Watchリストに、エミッター全てと、リスナーを追加します。
      2. Game Object 3D Viewerを見ると、全てのゲームオブジェクトが、スペーシャルオーディオオブジェクトとして表示されています。アイコンの右上に、白い点が追加されています。
        GameObject3DViewer.png

        Game Object 3D Viewer

  2. あなたのシーンを、都合のよい場所に保存します。
Wwise Unity Integrationに対してFri Mar 29 16:14:31 2019に生成されました。  doxygen 1.6.3