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Wwise Unity Integration Documentation
Wwiseコンポーネント

一般的なコンポーネント

AkAmbient
このコンポーネントを使えば、シーンのどのオブジェクトにでも、Wwise Eventをアタッチすることができます。サウンドを様々なタイミングでスタートすることができ、タイミングは選択したUnityトリガーに依存します。このコンポーネントはアンビエントサウンド(シーンに紐づいているオブジェクトに関連したサウンド)に特に有効なコンポーネントですが、その他の目的で利用することもできます。 AkAmbient のベースクラスが AkEvent なので、再生・停止、複数再生、複数停止、全ボタンの停止といった機能が、関連するWwiseイベントのプレビューに使えます。
公開プロパティの概要については、 AkAmbient をInspectorで使う を参照してください。

AkAudioListener
リスナーを担うゲームオブジェクトに、このスクリプトを追加します。通常はCameraオブジェクトやPlayerオブジェクトに追加しますが、3Dバスを実装するときに、どのゲームオブジェクトにでも追加できます。isDefaultListener は、あるゲームオブジェクトをデフォルトのリスナーとするのかどうか、つまりAkGameObjListenerListにリスナーがアタッチしていないすべてのゲームオブジェクトを聞くようなリスナーにするのかどうかを、指定します。<br/ > その公開プロパティの概要については、 AkAudioListener をInspectorで使う を参照してください。

AkBank
特定のタイミングで、あるSoundBankをロードしたりアンロードしたりします。Vorbisのサウンドを指定するタイミングで解凍するには、Decode Compressed Dataという選択肢を使います。その場合、SoundBankが準備されます。
その公開プロパティの概要については、 AkBank をInspectorで使う を参照してください。

また、 SDKドキュメンテーション: バンクのロード も参照してください。

AkEmitterObstructionOcclusion
現在のゲームオブジェクトとそのリスナーの間に、1つ以上のオブジェクトがあったときは、そのゲームオブジェクトのエミッタを、完全にオブストラクションまたはオクルージョンします。
その公開プロパティの概要については、 AkEmitterObstructionOcclusion をInspectorで使う を参照してください。

AkEnvironment
リバーブの範囲を定義するために使うコンポーネントです。正しく動作するには、コライダーオブジェクトに追加する必要があります。
その公開プロパティの概要については、 AkEnvironmentやAkEnvironmentPortalをInspectorで使う を参照してください。

AkEnvironmentPortal
2つの異なる AkEnvironment ゾーンにかかるエリアを定義し、その2つのゾーンの間のミキシングを可能にするために使うコンポーネントです。
その公開プロパティの概要については、 AkEnvironmentやAkEnvironmentPortalをInspectorで使う を参照してください。

AkEvent
Wwise Eventのことや、それをいつUnityでトリガーするのかを知っているHelperクラス。
その公開プロパティの概要については、 AkEvent をInspectorで使う を参照してください。

AkGameObj
あなたのシーンにあるサウンドオブジェクトを表すコンポーネントであり、そのポジションをトラッキングしたり、Switch、RTPC、環境値など、その他のゲームシンクをトラッキングしたりします。音を発するすべてのオブジェクトに追加することができ、AkAudioListenerをアタッチしたオブジェクトであれば、追加されます。Wwiseに渡されるUnity Game Objectにない場合は、デフォルト値で自動的に追加されます。
パブリックプロパティについては、 AkGameObj をInspectorで使う を参照してください。

AkInitializer
Wwiseオーディオエンジンの初期化やフレームアップデートに対応するコンポーネントです。これは DontDestroyOnLoad とマークされているので、1つのシーンだけでなく、ゲームのライフサイクルの最後まで、アクティブ状態が維持されます。サウンドエンジンの初期化パラメータを変更する場合は、このスクリプトを編集します。プロパティインスペクタにすでに公開されているものもあります。オーディオを正しく初期化するためには、ゲームのはじまりに、これが1つのGame Object上に存在している必要があります。AkSoundEngineを利用するほかのMonoBehaviorよりも 前に 実行する必要があります。

参照

AkListenerDistanceProbe
このコンポーネントはゲームオブジェクトを、指定のリスナーゲームオブジェクトのDistance Probeにアサインします。Distance Probeは主に三人称視点ゲームで使われ、リスナーとは異なる場所に基づく減衰をサウンドに適用します。
Distance Probeの公開プロパティの概要については、 Ak Listener Distance Probeコンポーネントを使い、サードパーソンゲームのリスナーをカスタマイズする を参照してください。

AkState
これは、選択中のUnityイベントがトリガーされると、必ず ak.soundengine.setState() をコールします。例えば、Unityコライダーにこのコンポーネントを設定し、そこにオブジェクトが入ってきた時にトリガーされるようにできます。
公開プロパティの概要については Using AkState をInspectorで使う を参照してください。

AkSwitch
これは、選択中のUnityイベントがトリガーされると、必ず ak.soundengine.setSwitch() をコールします。例えば、Unityコライダーにこのコンポーネントを設定し、そこにオブジェクトが入ってきた時にトリガーされるようにできます。
その公開プロパティの概要については、 AkSwitch をInspectorで使う を参照してください。

Spatial Audioのコンポーネント

AkEarlyReflections
リスナーを担うゲームオブジェクトに、このスクリプトを追加します。このゲームオブジェクトから出たサウンドは、付近の AkSurfaceReflector に、アーリーリフレクションを出すことになります。
公開プロパティの概要については、 Inspectorの AkEarlyReflections を参照してください。

AkRadialEmitter
エミッターを担うゲームオブジェクトに、このスクリプトを追加します。このゲームオブジェクトから出るサウンドには、ゲームオブジェクトのポジションを中心とする内半径と外半径に基づいたスプレッドが伴います。
その公開プロパティの概要については、 InspectorのAkRadialEmitter を参照してください。

AkReverbZone
2つのRoomをつなぐ(1つはReverb Zone、もう1つはその親として)ゲームオブジェクトに、このスクリプトを追加します。 RoomをReverb Zoneとして設定するためのAkRoomコンポーネントを持つゲームオブジェクトに、このスクリプトを追加します。
その公開プロパティの概要については、 AkReverbZoneをInspectorで使う を参照してください。

AkRoom
AkRoom は閉鎖された環境で、外部やほかのルームとやり取りするには、 AkRoomPortals が必要です。
その公開プロパティの概要については、 AkRoom をInspectorで使う を参照してください。

AkRoomAwareObject
AkRoom コンポーネントを認識できるゲームオブジェクト。Spatial Audio Listenerやスペーシャルオーディオ音を出すGameObjectに、これを追加します。
公開プロパティの概要については、 AkRoomAwareObject をInspectorで使う を参照してください。

AkRoomPortal
AkRoomPortalは2つのAkRoomコンポーネントをつなげ、ルーム間で音が伝搬できるようにします。
その公開プロパティの概要については、 AkRoomPortal と AkRoomPortalObstruction をInspectorで使う を参照してください。

AkRoomPortalObstruction
現在のゲームオブジェクトのSpatial Audioポータルと、Spatial Audioリスナーの間に、1つ以上のオブジェクトがある場合は、そのSpatial Audioポータルからくるサウンドを、完全に妨げます。
その公開プロパティの概要については、 AkRoomPortal と AkRoomPortalObstruction をInspectorで使う を参照してください。

AkSpatialAudioDebugDraw
Spatial audioを使って音を出すゲームオブジェクトに、このスクリプトを追加します。このスクリプトは、現在のゲームオブジェクトから、Spatial audioリスナーまでの、アーリーリフレクションやディフラクションのパスをデバグ目的で描写します。
公開プロパティの概要については、 AkSpatialAudioDebugDraw をInspectorで使う を参照してください。

AkSpatialAudioListener:
リスナーを担うゲームオブジェクトに、このスクリプトを追加します。
その公開プロパティの概要については、 AkSpatialAudioListener をInspectorで使う を参照してください。

AkSurfaceReflector
GameObjectのジオメトリの三角形を、音を反射する面に変換するコンポーネントです。
公開プロパティの概要については AkSurfaceReflector をInspectorで使う を参照してください。

参照

コンポーネントのコード

Wwiseコンポーネントのコードを学ぶには、コンポーネントの設定ボタンを使い、該当するC::スクリプトを開きます。

あなたのWwise Unityインテグレーションプロジェクトで、カスタムスクリプトを書きたい場合は、 Wwise Types を使うことを推奨します。

参照

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