バージョン

menu_open
Wwise Unity Integration Documentation
ルームやポータルに関するチュートリアル

このチュートリアルでは、Spatial Audioでルームやポータルを使う方法を説明します。チュートリアルの手順内容が、以下のセクションに詳しく書かれています。

注記: このチュートリアルの前提として、 Spatial Audioチュートリアルの事前準備 を完了しておいてください。一方、 Surface Reflectorチュートリアル とは独立しているので、終了していなくても問題ありません。 Surface Reflectorチュートリアル を終了し、続けてこのチュートリアルを始める場合は、あなたのシーンをそのまま使えます。新たにスタートしたい場合に、すでに Surface Reflectorチュートリアル を実施してあれば、同じシーンを維持できます。

A. Wwise Project

このチュートリアルでは、エミッターの姿が見えなくなったときにポータルを通して回折の効果が聞こえるように、Reverb Effectsを追加し、Obstructionカーブを変更します。

  1. ルームプリセットを使い、Auxiliary Bussesを2つ追加します。
    1. Master Audio Bus を右クリックし、 New Child > Presets へ移動し、Room Auxiliary Busを選択します。
    2. Effects タブで、各ルームに異なるエフェクトを選択します。例えば、小さいルームにはRooms/Room_Mediumを、大きいルームにはCathedrals/Mediumを選択します。
      ルームの、Auxiliary Bus Property EditorのEffectsタブ
  2. Spatial Audioチュートリアルの事前準備 に追加したSoundを編集します
    1. Positioningタブで、Diffraction and Transmissionが有効になっていることを確認してください。
      Sound Property EditorのPositioningタブで、Diffraction and Transmissionを有効にする
  3. デフォルトで、回折はオブストラクションのフィルターがかかり、透過損失はオクルージョンのフィルターがかかります。Project > Project Settings > Obstruction/Occlusionに移動します
    1. Obstruction Volumeカーブと、Obstruction LPFカーブを、好きなように調整します。例えばWwise Unity Demo Sceneのプロジェクトでは、以下を用いています:
      Curve Point 1 Point 2 Curve Type
      X Y X Y
      Obstruction Volume 0 0 100 -3 Linear
      Obstruction LPF 0 0 100 60 Linear
      Occlusion Volume 0 0 100 -12 Sine (Constant Power Fade In)
      Occlusion LPF 0 0 100 75 Sine (Constant Power Fade Out)
    2. Obstruction Volumeカーブは、このように表示されます:
      Wwise Project SettingsのObstruction/Occlusionカーブ
  4. プロジェクトを保存する。
  5. Unityプロジェクトで、Wwise Picker: Windows > Wwise Picker でバンクをリフレッシュします
    1. サウンドバンクを生成します
      Wwise Picker

B. Room

シーンの中で、各ルームがどこにあるのかを指定します。これを行うには、 AkRoom コンポーネントを使います。

  1. Wwise Unity Demo Sceneのチュートリアルシーンでは、建物の中の各ルームの内側を表すために、キューブメッシュを追加しました。 Surface Reflectorチュートリアル を終えたばかりであれば、 AkSurfaceReflector コンポーネントのあるGameObjectsを使えます。
    1. GameObject > 3D Object > Cubeで、キューブを追加します。
    2. Mesh Rendererコンポーネントを除きます。
    3. Box Colliderコンポーネントの、Is Triggerにチェックを入れます。
    4. AkRoom コンポーネントを追加します。
      1. Reverb Aux Bus に対応するAuxiliary Busをピックします。
      2. ルームに Rigidbody コンポーネントを追加するよう、警告メッセージが提案します。そうすると、 AkRoom コンポーネントと AkRoomAwareObject コンポーネントのやり取りが可能になります。次は、それらのコンポーネントを追加する手順です。
        AkRoom コンポーネント
  2. ルームを使用するので、すべてのリスナーやエミッタが "Room Aware" となるように、 AkRoomAwareObject コンポーネントを追加します。
    1. すでに、Spatial Audioのリスナーに AkRoomAwareObject コンポーネントが自動的に追加されていたので、そのコンポーネントが有効になっていることを確認してください。
      AkRoomAwareObject コンポーネント
    2. 上図のように2つの警告メッセージが表示されることがあります。
      1. 1つ目は、Rigidbody コンポーネントをルーム上、または現在のオブジェクト上に配置する必要性を示しています。まだルームに追加していなければ、 Add Rigidbody をクリックします。
      2. 2つ目の警告メッセージは、コライダーについてです。 AkRoomAwareObjectAkRoom コンポーネントとやり取りするには、コライダーが必要です。

C. Portal

リスナーがエミッターと違う部屋にいるときは、音がルームの「壁」によって妨げられます。壁に、透過損失値を設定することができます( /ref pg_obs_occ を参照)。そうしない場合は、希望する開口部から音の伝搬を直接受け取るには、ポータルを追加する必要があります。SpatialAudioTutorialシーンには、ポータルを置ける開口部が2つあります。1つは屋外エリアと小ルームの間の開口部で、もう1つは2つのルームの間です。

  1. 2つの AkRoomPortal コンポーネントが必要なので、GameObject > Wwise > Room Portal の手順で作成し、それらを開口部周りに配置します。
  2. Sceneウィンドウで、ポータルの周りに黄色い帯が表示され、ポータルの大きさと配置する時の向きを示します。赤線が、ポータルの表と裏のエリアの境界線を示します。前は、ローカルのZ軸と同じ方向です。
    Sceneウィンドウの、AkRoomPortal
  3. AkRoomPortal コンポーネントで、以下を行います:
    1. Open On Start.
    2. Close On Nothing.
    3. Back RoomとFront Roomに表示された AkRoom コンポーネントが正しいことを確認してください。
  4. 以下は、小ルームと屋外の間のポータルの、 AkRoomPortal コンポーネントの設定です:
    AkRoomPortalコンポーネント

D. 設定の検証

  1. 音の伝搬パスをシーン内で描写させたい場合は、エミッタに AkSpatialAudioDebugDraw コンポーネントを追加します。
    1. Draw Diffraction Paths オプションにチェックを入れます。
      AkSpatialAudioDebugDraw コンポーネント
  2. ゲームをスタートし、Wwiseに接続します。
    1. 1つの部屋のボタンを押して、リバーブを聞きます。
      1. Voice Graphにこのように表示されます:
        Voice Graphに表示されたRoom
    2. ルームを出て、別のルームで再生中のエミッターが見えたり見えなかったりする位置に移動しながら、音に適用される回折を聞いてみます。リスナーとポータルの間の角度によって、ディフラクションが多く聞こえたり少なく聞こえたりします。
      1. Unityの Scene ウィンドウに、ポータルからくる音のパスが表示されます。音に適用されている回折率は、回折ポイントに表示されます。
        上から見た、ポータルを通る回折パス
    3. AuthoringのGame Object Profilerレイアウトを開きます(ショートカットはF12)
      1. すでに設定されていなければ、Game Object 3D Viewer Settingsで、Diffraction Pathsを有効にします。
        ポータルの回折パスの、Game Object 3D Viewer Settings
    4. Game Object 3D Viewerに、以下が表示されます:
      1. 可視化されたルームやポータル。
      2. エミッターからポータルを通り、リスナーまで進む回折パス。エッジに、その回折率が表示されます。緑色のバーチャルソースが出現し、音が実際にどこからくるのかを示しています。
      3. ルームの壁を通る透過パスと、その透過損失()。
      4. 家アイコンとともに表示される、ルームのウェットサウンド。この図では、ポータルから出てくるものが1つと、ルームの壁を通る音を表しているものが1つあります。
      5. エミッターやリスナーの名前の下に、そのルームがあります。リスナーはルーム内にいないので、デフォルトで"Outdoors"ルームに入れられます。
        1. リスナーをルームに移動すると、Game Object 3D Viewerに表示中のリスナーゲームオブジェクトの下の、ルーム名(Room:)が変わるのが分かります。
          Game Object 3D Viewerで見る、ポータルを通る回折パス
注記: 屋外にリバーブを追加するには、エリア全体の周りにルームを追加します。ルームのプライオリティが、あなたのシーンにあるほかの AkRoom コンポーネントよりも、必ず低くなるようにしてください。

E. ポータルと、リバーブ

ポータル経由で発せられるサウンドに、リスナーがいるルームのリバーブを使うことができます。これをルームカップリングと呼びます。

  1. ルームのAuxiliary Bus Property Editorを開き、General Settingsタブの Use game-defined auxiliary sends がチェックされていることを確認します。そうすると、ルームのリバーブが、シーン内のほかのリバーブに送られます。
  2. 小部屋のエミッターを再生中に大部屋に入ると、小部屋のリバーブが、大部屋のリバーブに送られるのが分かります。
    Voice Graphのルームカップリング

注記: Wwise Unity Demo Sceneに Surface Reflectorチュートリアルルームやポータルに関するチュートリアル が実装されているほか、回折も実装されています。詳細は、 Spatial Audioのその他の機能 を参照してください。

参照

F. Room Tone

時々、ルームに空調の音など特定のアンビエント音があります。これを再現するには、Spatial Audio Roomゲームオブジェクトにイベントをポストします。リスナーがルームにいると、その音のポジションはリスナーの位置となります。ほかのルームに入ると、リスナーには、ルームトーンを出すルームと、リスナーをつなげるポータルから、そのルームトーンが聞こえてきます。

  1. Wwiseプロジェクトで、
    1. ルームトーン用に新しいSound SFXを作成します。
      1. Game-defined aux sendsを有効にし、ルームトーンをルームリバーブに送れるようにします。
    2. このルームトーンを使ったPlayイベントを作成するために、Sound SFXを右クリックしてから、 New Event > Play を選択します。
    3. プロジェクトを保存する。
  2. Unityで、
    1. このイベントを、1つのルームの AkRoom コンポーネントの、Room Tone Eventパラメータに追加します。
      1. Aux Send Levelを調整して、音の一部がルームのリバーブに送られるようにします。
      2. このイベントのトリガー方法は、自分で選べます。
        Roomを有効にしたSpatial Audio Volumeの、 AkEventのセクション。
  3. SoundBankを生成します。
  4. シーンをスタートし、Wwise Authoringに接続します。
  5. ルームトーンが聞こえることを確認します。
    1. Advanced Profilerビューに、再生中のイベントが表示されるはずです。
      ルームトーンのあるルームにリスナーがいるときの、Advanced Profilerビュー
    2. リスナーを動かしながら、3D Game Object Viewerでルームのゲームオブジェクトを観察します。
      1. もしリスナーがルーム内にいれば、ルームはリスナーの位置において音を出します。ルームのゲームオブジェクトが、リスナーのゲームオブジェクトのあとをついていくのが分かります。
      2. もしリスナーが別のルームにいれば、ルームのゲームオブジェクトはポータルの位置に配置され、そこからリスナーのゲームオブジェクトまでのパスが、描写されます。
        Game Object 3D Viewerでルームゲームオブジェクトを観察する
参照

このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう