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Wwise Unity Integration Documentation
WwiseのTimelineインテグレーション

Timelineは、Unityのシネマティック編集ツールです。ゲームプレイのシーケンスや、オーディオシーケンスや、その他のシネマティックコンテンツを作成できます。

Timelineについて、詳しくは UnityのTimelineドキュメンテーション を参照してください。

TimelineアセットやTimelineインスタンスの作成方法は、Timeline Usageを参照してください。

注記: Timelineは、Unity 2019.3からUnity Package Manager経由で提供されることになりました。Timelineパッケージをアンインストールしたい場合は、必ず AK_DISABLE_TIMELINE Scripting Define Symbolを、あなたのプラットフォームのすべてのPlayer Settingsに追加してください。

WwiseのTimelineトラック

Wwise Unityインテグレーションで、 AkTimelineEventTrackAkTimelineRtpcTrack という2つの新しいTimelineトラックと、 AkEventTrackAkRTPCTrack という2つの非推奨となったTimelineトラックが、追加されます。

AkTimelineEventTrack はWwise Eventをポストするのに使い、 AkTimelineRtpcTrack はGame Parameter値を設定するのに使います。どちらのタイプのトラックも、ドロップダウンボタンのAddを使うか、Timelineウィンドウのトラックのヘッダ部分を右クリックして、Timelineに追加できます。

Adding AK tracks to Timeline
注記: AkEventTrackAkRTPCTrack の両トラックと、それに関連するPlayableは、後方互換性だけのために提供されているので、今後は使わないようにしてください。
AkEventTrackは非推奨となった

Akトラックオブジェクトのバインディング

AkTimelineEventTracksAkTimelineRtpcTracks のオブジェクトバインディングは、どのGame Objectに対してでも設定できます。トラックバインディングを明示的に設定すると、ターゲットとなるGame Objectを指定できます。トラックバインディングを設定しない(Noneに設定する)と、このトラックはTimelineのオーナーであるGame Object(つまり、このTimelineをトリガーするのに使われるPlayableDirectorコンポーネントがあるGame Object)をターゲットとします。イベントがポストされ、RTPCがターゲットであるこのGameObjectを変更します。

注記: ランタイムのアロケーションを減らすには、イベントをポストしたり、そのRTPCが変更されるような GameObject には、必ず AkGameObj を追加してください。

Wwise Timelineの再生可能なクリップ

AkTimelineEventTrackAkTimelineRtpcTrack のどちらのトラックにも、対応するクリップがあり、前者は AkTimelineEventPlayable クリップが、後者は AkTimelineRtpcPlayable クリップがこれに該当します。これらのクリップは、トラックのメニューを使うかトラックを右クリックして、トラックに追加できます。

AKトラックにAKクリップを追加する

Timelineのクリップのプロパティ

Timelineの全てのクリップにタイミングプロパティがあり、インスペクタの上部に表示されます。これらのプロパティの詳細は、Clip Propertiesを参照してください。

AkTimelineEventPlayable クリップのプロパティ

AkTimelineEventPlayable クリップのInspectorで、以下のプロパティにアクセスできます。

AkTimelineEventPlayable クリップのプロパティ
  • Event: このクリップによってトリガーされるWwise Event。
  • Blend In Curve: このEventをポストするときに使う AkCurveInterpolation 値。この値は、クリップの Ease In Duration が0より大きいときに限り効果があります。
  • Blend Out Curve: Eventを停止するときに使う AkCurveInterpolation 値。この値は、クリップの Ease Out Duration が0より大きいときに限り効果があります。
  • Use Wwise Event Duration: これにチェックを入れるとEventは最後までトリガーされ続け、APIコールによって明示的に停止されることはなく、また次の2つのパラメータが選択できなくなります。
  • Stop Event At End Of Clip: これにチェックを入れると、適切なタイミングでストップAPIファンクションがコールされ、クリップの終わりにEventが停止し、Blend Out Curveが効果を発揮します。チェックしないとBlend Out Curveの影響はなく、EventはDurationの終わりまで再生されます。
  • Loop: これにチェックを入れ、クリップの長さがEventの長さよりも長い場合は、クリップの終わりよりも先にEventの再生が終わるたびに、Eventが再度トリガーされます。

AkTimelineRtpcPlayable クリップのプロパティ

AkTimelineRtpcPlayable クリップのInspectorで、以下のプロパティにアクセスできます:

AkTimelineRtpcPlayable クリップのプロパティ
  • RTPC: このトラックに関連付けられたGameObjectに設定する、WwiseのGame Parameter。
  • Set Globally: これにチェックを入れると、このRTPCが全オブジェクトを対象とするグローバル設定になります。
  • Animated Value: Value このクリップによってアニメーションされる値。

AkTimelineRtpcPlayable クリップのカーブ

トラックのターゲットに送信するRTPCの値のアニメーションを開始するには、以下を行ってください:

  1. クリップを適切なタイミングに、適切な長さで作成します。
  2. レコーディング用に、トラックをarmの状態にします。
  3. TimelineのPlayheadを、クリップの領域内に配置します。
  4. クリップのInspectorでValueを右クリックするとコンテキストメニューが表示され、Keyの追加、削除、編集ができます。
  5. 最初のキーを追加してからクリップをダブルクリックすると、Animation Windowが開くので、より細かくカーブやキーの編集を行えます。
注記: Timelineで行うアニメーションカーブの編集について、詳しくは Recording basic animation with an Infinite clip を参照してください。
レコーディング用のArm、カーブ表示ボタン
AkTimelineRtpcPlayable のレコーディングがarm状態で、カーブを表示

既知の問題点と限界

現在、スクラビングに対応しているのは、Unity EditorのEditモードとPlayモードです。しかし再生は、アセンブリのリロードをまたいで使えません。

Wwise Project Setup

Eventの長さが AkTimelineEventTracks で正しく表現されるには、オーディオEventの長さを予想できるように、そしてXMLメタデータが生成されるように、Wwiseプロジェクトを設定する必要があります。プロジェクト全体で設定をするには、Project SettingsのSoundBanksタブを開きます。以下のとおり、 Metadata Options グループボックスの Estimated duration チェックボックスを有効にし、 SoundBank Settings グループボックスの Generate XML Metadata チェックボックスを有効にします。

AkTimelineEventTracksに必須のProject Settings

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