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トラブルシューティング

Wwise Components/Typesに、staleデータや矛盾データが表示される

AkAmbientや、AkStateなどのWwiseコンポーネントが、そのWwiseオブジェクトへの参照を失ってしまった場合は、あなたがバージョンコントロールにAkWwiseProjectData.assetを追加した可能性があります。バージョンコントロール下にあると、AkWwiseProjectData.assetがロックされることがよくありますが、この場合、新しいファイルはAkWwiseProjectData##.asset.の形式で作成されます。このような場合は、それらをすべて削除してから、 Wwise Picker で、Auto populateをクリックして、ファイルを再生成してください。

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注記: AkWwiseProjectData.assetを、バージョンコントロール下に置かないでください! これはWwiseプロジェクトデータ用の一時的なキャッシュファイルで、Wwise PickerがWork Unitファイルを継続的にパースするのを回避するためにあります。

インストール後のエラーをコンパイルする

Wwiseを古いバージョンからアップグレードしたばかりであれば、重複するスクリプトがある場合があります。2013.2.8バージョンで、UNITY_PROJECT_ROOT\Assets\Wwise\Deployment\Examplesフォルダの名前が Components に変更されました。Examples フォルダのスクリプトを変更していなければ、単純に削除できます。

また複数プラットフォーム向けに開発している場合は、開発プラットフォーム毎にUnityPackageをインストールしてあることを確認してください。orms. プラットフォームによっては、専用スクリプトがあります。

UnityコンソールでDllNotFoundExceptionが表示される console

WindowsでAkSoundEngineについてDllNotFoundExceptionメッセージがUnityコンソールに表示される場合は、2つの依存関係が不足しているかもしれません:

  • マシンにDirectXがインストールされていることを確認してください。
  • Wwise-Unity Integrationの Debug コンフィギュレーションを使う場合は、Microsoft Visual Studio 2010 Debug Redistributablesもインストールする必要があります。通常はデフォルトで Profile コンフィギュレーションがインストールされるので、 Debug コンフィギュレーションをマニュアル操作でインストールしていない限り、問題が発生しないはずです。

サウンドがない

ゲームにサウンドがない場合は、以下を確認してください:

  • ゲームを単体で実行した時にサウンドがなければ、ゲームをWindowsまたはMacでEditorで実行してみてください。最初にEditorで問題を解決する方が、簡単です。
  • SoundBankが正しく生成されUnityから見つけられることを、確認してください。ゲームをEditorで実行する場合は、インテグレーションがWwiseプロジェクトからGenerated Soundbanksパスを見てSoundBankを探します。そこに1つもなければ、次にStreamingAssetsフォルダを探します。なおWwiseのプロジェクトSoundBankパスをオーバーライドする場合は、インテグレーションで自動的にロードできなくなります。この問題の詳細は 特定プラットフォーム向けにUnityゲームをビルドする を参照してください
  • 他のオーディオコールを実施する前に、Sound Engineが正しく初期化されていて、全てのエンジンコール完了後に終了されたかを確認してください。Script Execution Order (menu Edit > Project Settings > Script Execution Order)が、正しくAkInitializer用とAkTerminator用に設定されていることを確認してください。
  • Unityコンソールでエラー報告がありますか?フィックスすること...
  • Wwise Profiler(WwiseではF7)をゲーム実行中に接続すると、Capture Logにエラーが表示されますか?
  • Wwise ProfilerのSoundBankタブに、バンクがロードされて表示されていますか?タブがない場合は、Profiling Settings (Alt-G)を開いてSoundBankを有効にします。ロードされていない場合は、いつ、どのようにロードしているのかを確認します。AkBankコンポーネントと AkSoundEngine.LoadBank コールを探してください。
  • Wwise ProfilerのCapture Logで、表示されるべきEventがポストされたと表示されていますか?表示されない場合は、それらのイベントが全てSoundBankに入っていること、そして正しくロードされたこと(前項を参照)を確認してください。バンクがロードされていれば、ゲームスクリプトのAkEvent, AkAmbientコンポーネントや AkSoundEngine.PostEvent コールを確認してください。

Wwise Profilerを接続できない

Windowsで稼働するゲームの場合は、以下を確認します:

  • Unityで Run in background の設定が有効になっていることを確認してください(メニューで File > Build Settings > Player Settings)。
  • マシンのファイヤーウォールがport 24024を許可することと、Wwiseが例外設定されていることを確認してください。ファイヤーウォールを無効にしてあれば、これは問題ではありません。
  • 実行中のWwise-Unity Plug-inのコンフィギュレーションは何ですか?コミュニケーションコードが有効になっているのは、 DebugProfile だけです。
  • Task Managerを開き、"adb.exe"という名前の付いたプロセスを全てキルする。これがAndroidドライバであり、TCPポートをロックします。Androidで開発していなくても、Androidデバイスを接続していなくても、これは発生します。(Google側の問題が原因です。)

ゲームが他のコンピュータやコンソールで実行できる場合は、以下を確認してください:

  • Wwiseコンピュータとゲームコンソールは同じサブネット上にありますか?ない場合は、ゲームがRemote Connectionダイアログに表示されません。Connect To IP ボタンを使ってIPをマニュアル入力してください。
  • ネットワークでport 24024のトラフィックや、ダイナミックポート配分を許可していますか?
  • Xbox Oneでアプリケーションのappmanifest.xmlファイルを修正する必要があります。Xbox Oneプレイヤ設定の、Configured Socketsセクションで、3つのWwiseネットワークソケットが定義されていることを確認します。定義されていない場合は、Assets > Wwise > Xbox One > Enable Network Socketsを選択します。

Error during installation - Unityコンソールでパスへのアクセスを拒否された

Wwise: Error during installation: Access to the path is deniedメッセージがUnityコンソールに表示された場合は、以下を確認してください:

  • 新しいPlug-inコンフィギュレーション (Debug, Profile, Release) をAssets > Wwise > Install Plugins メニューから、次の直後にインストールしようとしましたか:
    • 新Unity Integrationを Wwise Setup ウィンドウからインストール?
    • Unity EditorでSceneをプレビューしようとした?
  • Unityプロジェクトを開きなおして、新しいPlug-inコンフィギュレーション (Debug, Profile, Release) をすぐにインストールします。

Wwise for MacでSoundBank生成中にエラーが発生 - Wwise_IDs.hに書き込めない

もしWwise for Macを使用中に、SoundBank生成中のエラーとしてWwise_IDs.hに書き込めないとメッセージが表示されたら、以下を確認してください:

  • Wwise Projectを開く。
  • Project Settingsで、SoundBanksタブを開く。
  • Header file pathを、SoundBanksが生成される場所に設定する。

Error: Pluginが登録されていない

Wwiseプロジェクトで、まだAkSoundEngineダイナミックライブラリに含まれていないライセンス済みプラグインが使われています。プラグインの追加 を参照してください。

MacのUnity Consoleで"Multiple plugins with the same name" と表示される

Mac で Unity を使うと、Integrationをインポートした時にUnity Consoleに複数のエラーが表示され、以下が表示されるかもしれません

Multiple plug-ins with the same name 'aksoundengine' (found at 'Assets/Wwise/Deployment/Plugins/Mac/Release/AkSoundEngine.bundle' and 'Assets/Wwise/Deployment/Plugins/Mac/Debug/AkSoundEngine.bundle'). Editorで一度に1つのプラグインしか使用できません。これは、1つあるいは1つ以上のプラグインがEditorと互換性があるように設定されていることを意味します。

このようなエラーがあっても、インストールプロセスで正しいプラグインが正常に有効になるので、無視しても安全です

Xbox Oneプラグインで"Failed to initialize the sound engine"が表示される-in

Xbox Oneでは、Unityの組み込みオーディオシステムによってオーディオに必要なハードウェアが初期化されるので、Wwiseの初期化が失敗します。この問題を解決するには、Assets > Project Settings > Audioで"Disable audio"チェックボックスを選択して、組み込みオーディオを無効にします。

なお、Unity 5.0.2の既知の問題のため、"Disable audio"チェックボックスがチェックされていてもオーディオハードウェアが初期化されてしまいます。この問題のワークアラウンドとして、AkInitializer.csの以下のコードを修正して:

    AkPlatformInitSettings platformSettings = new AkPlatformInitSettings();
    AkSoundEngine.GetDefaultPlatformInitSettings(platformSettings);
    platformSettings.uLEngineDefaultPoolSize = (uint)lowerPoolSize * 1024;
    platformSettings.fLEngineDefaultPoolRatioThreshold = memoryCutoffThreshold;

以下に変えます:

    AkPlatformInitSettings platformSettings = new AkPlatformInitSettings();
    AkSoundEngine.GetDefaultPlatformInitSettings(platformSettings);
    platformSettings.uLEngineDefaultPoolSize = (uint)lowerPoolSize * 1024;
    platformSettings.fLEngineDefaultPoolRatioThreshold = memoryCutoffThreshold;
#if UNITY_XBOXONE && !UNITY_EDITOR
        platformSettings.uMaxXMAVoices = 0;
#endif

なおこれでXMAプラグインが無効になります。

Wwise Unity Integrationに対してSat Aug 17 14:25:02 2019に生成されました。  doxygen 1.6.3