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プロジェクト要素を含める・除外するために、ゲームシンクを利用する

サウンドバンクに、サウンドを含める(Include)・除外する(Exclude)ための、もう1つの早くて簡単な方法は、ゲームシンク(Game syncs)を利用することです。あるサウンドバンクに、イベントやサウンド構造を追加すると、これに関連するゲームシンクのリストが、SoundBank Editorの、Game Syncsタブに自動的に表示されます。ゲームシンクを除外することで、サウンドバンクの特定要素を除外できます。サウンドバンクからゲームシンクを1つ除外すると、そのゲームシンクをレファレンス(Reference / 参照)する全てのオブジェクト構造(Object structures)やメディアファイル(Media files)も、同時に除外されます。

ゲームシンクへの関連性に基づいて、サウンドを含めたり除外したりすることで、ゲームの各ポイントで、どのサウンドをロードするのかを、より細かく設定できます。つまり、ゲームのプラットフォーム側のメモリ制限に、効率的に対応できます。

[注記] 注記

ゲームパラメータや引数は、サウンドバンクのプロジェクト要素を除外するために利用できないので、SoundBank Editorの、Game Syncsタブのリストに、これらは表示されません。

要素を含める・除外するための、ゲームシンクの活用例

例えば、3つのゾーンから成り立つ、小規模なゲームの場合を考えます。ゲームが完了するまでに、メインキャラクターは第1〜3のゾーン(Zones)を歩いて通る必要があります。Wwiseで、メインキャラクターの足音(Footsteps)サウンドをスイッチコンテナで切り替えます。キャラクターが歩いて通る地面や床の素材(Ground materials)として、以下の4種類のスイッチ(Switches)を作成します。

  • カーペット(Carpet)

  • タイル(Tile)

  • 床板(Wood)

  • 水(Water)

ゲーム中にスイッチ「Water」が使われるのは、Zone 2とZone 3だけで、他の3種類のスイッチは、3つの全てのゾーンで使われるとします。サウンドバンクは、ゾーンごとに1つずつ作成したので、3つあります。スイッチコンテナはどのサウンドバンクにも含める(Include)必要がありますが、Zone 1のサウンドバンクからは、水(Water)関連のイベント、サウンド構造、そしてメディアファイルを全て、除外します。手順としては、Zone 1用のサウンドバンクをロードしてから、Game Syncsタブに切り替えて、スイッチ「Water」の選択を外します。

これで、サウンドバンク「Zone1(ゾーン1)」から、水(Water)関連のサウンド構造やメディアファイルが除外されます。Editタブに切り替えると、このスイッチ「Water」をレファレンスする全てのサウンド構造、イベント、メディアファイルが、このサウンドバンクに含まれないようになっています。

また、ゲームシンクを除外設定した定義ファイル(Definition file)をインポートすると、サウンドバンクからゲームシンクが自動的に除外されます。定義ファイルの使い方については「定義ファイルをインポートして、サウンドバンクの中身を入れる」を参照してください。

[注記] 注記

Editタブに表示されるプロジェクト要素やメディアファイルの中には、マニュアル操作で除外する前から、グレイアウト(灰色表示)になっているものが、あるかもしれません。これは、サウンドバンクに追加したスイッチコンテナの中に、スイッチにアサインされていないオブジェクトがあるためです。このようなオブジェクトはゲームで再生されることがないので、サウンドバンクから自動的に除外されます。

ゲームシンクを利用して、サウンドバンクからプロジェクト要素を除外するには

  1. SoundBank Editorに、SoundBankを1つロードする。

  2. Game Syncsタブに切り替える。

    Addタブにある各種イベントやオブジェクトに関連する、全てのゲームシンクのリストが、表示されます。

  3. サウンドバンクから除外するゲームシンクを見つけ、該当するチェックボックスの選択を外す。

    このゲームシンクと、関連する全てのオブジェクトやメディアファイルが、サウンドバンクから除外されます。

  4. 上記3を繰り返して、サウンドバンクから除外したいゲームシンクを全て、除外する。


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