Wwiseヘルプ
Vorbis Hardware Acceleration library not found. Source will be decoded in software.
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バージョン
2024.1.8.8898
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Wwise SDK 2021.1.14
Wwiseヘルプ
Wwise 2021.1.14へようこそ
Wwiseを使い始める
Wwiseの起動と終了
概要
Wwiseの起動
Wwiseの終了
Wwiseのインターフェースの基礎
概要
Wwiseにおけるネーミング規則
テキストボックスの使用
リストの使用
スライダの使用
フェーダの使用
表の使用
Wwiseのアイコン
Wwiseのアクションを元に戻す、やり直すには
ワークスペースのユーザー設定
概要
ビューを活用する
レイアウトの活用
カラーの設定
ユーザープリファレンスの設定
作業スピードを速める方法
概要
キーボードを使った操作
ショートカットキーを使う
ショートカットメニューを使う
Batch Rename機能を使う
プロジェクトをセットアップする
Wwiseのプロジェクトについて
概要
プロジェクトの管理
Project Settingsの設定
プロジェクトのデフォルトユーザー設定
プロジェクトのトラブルシューティング
学習コーナー: オブストラクションとオクルージョンについて
プロジェクトマネジメントに関する、コツとベストプラクティス
プラットフォームの管理
概要
Platform Managerを使用する
ランゲージの管理
概要
Language Managerを使う
Workgroupの活用
概要
プロジェクトをWork Unitで分割
プロジェクトファイルのステータス確認
Wwiseとソースコントロールシステムを使う
プロジェクトの不整合の解消
Workgroupプラグインを使ったプロジェクトファイルの管理
Workgroupに関する、コツとベストプラクティス
メディアファイルの活用
概要
インポート処理
メディアファイルのインポート
メディアファイルの置換
ファイルインポート関連の問題への対処
Originalsフォルダのメディアファイルの並べ替え
キャッシュクリア
外部エディタでオーディオファイルを編集
プラグインを使ってソースを作成する
メディアファイル管理に関する、コツとベストプラクティス
メディアアセットのID管理
Actor-Mixer Hierarchyの構築
概要
サウンドオブジェクトとは?
オブジェクトをまとめて、Actor-Mixer Hierarchyを作成
Actor-Mixer Hierarchyの構築
プロジェクト階層内のプロパティについて
ランダム化したプロパティ値で、再生を強化
Actor-Mixer Hierarchyに関する、コツとベストプラクティス
アウトプットバス構造の構築
概要
バスのプロパティ設定
バス階層の構築例
Objectベースのオーディオを理解する
サウンドやモーションでゲームを強化する
オブジェクトの再生方法の設定
概要
オブジェクトの再生方法の設定
Random Container、Sequence Containerの再生方法の設定
Switch Containerの中身と、再生方法の設定
Blend Containerの中身と、再生方法の設定
オブジェクト再生に関する、コツとベストプラクティス
Positioningの定義
Positioning定義の概要
WwiseのPositioningを理解する
Speaker Panningの使い方
Balance-Fade Speaker Panningの図解
Steering Speaker Panningの図解
3Dスペーシャリゼーションオブジェクトの使い方
Speaker Panningと3D Spatializationをクロスフェードさせる
BusにPositioningを適用
3Dポジショニングのイメージ図
距離で変化する減衰設定
アニメーションパスを利用した、空間ポジショニング
センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング
Positioningに関する、コツとベストプラクティス
バスコンフィギュレーションを理解する
スピーカーとヘッドフォンのパンニングルール
Ambisonicsを使う
Priorityの管理
概要
オブジェクトのプライオリティを理解する
オブジェクトの再生インスタンスの制限
再生Priorityの設定
低ボリュームのオブジェクトの管理
プライオリティに関する、コツとベストプラクティス
エフェクトの活用
概要
エフェクトの使用
Audio ObjectにEffectを使用
環境音響を実現する、エフェクトの使用
エフェクトに関する、コツとベストプラクティス
モーションの活用
概要
ゲームのモーションを作成
モーション用に、アウトプット構造の構築
モーションに関する、コツとベストプラクティス
ゲームとのインタラクション
イベントの管理
概要
イベントの作成
イベントの使い方
イベントに関する、コツとベストプラクティス
ダイナミックダイアログの管理
概要
ダイナミックダイアログシステムを理解する
ダイアログイベントの作成
ダイアログイベントの活用
ダイアログイベントに関する、コツとベストプラクティス
Stateの活用
概要
Stateの活用
同じState Groupの、State間のトランジションを設定する
オブジェクトやバスにStateをアサインする
Stateに関する、コツとベストプラクティス
Switchの使い方
概要
Switchの使い方
Switchに、Game Parameter値をマッピングする
Switchに関する、コツとベストプラクティス
RTPCの使い方
概要
RTPCで使う、Game Parameterの管理
Game Parameterを使って、プロパティ値をコントロールする
LFOの活用
エンベロープの活用
Timeの使い方
ゲームオブジェクトの観察
サイドチェインを使う
RTPCに関する、コツとベストプラクティス
Triggerの使い方
概要
Triggerの使い方
ダイナミックダイアログの、StateやState Groupの活用
概要
StateやState Groupの活用
インタラクティブミュージックを作成する
インタラクティブミュージックを理解する
概要
インタラクティブミュージックを理解する
インタラクティブミュージックに関する、コツとベストプラクティス
Interactive Music Hierarchyの構築
概要
Music Segmentとは
コンテナの種類
Interactive Music Hierarchyの、プロパティについて
Interactive Music Hierarchyに、オブジェクトを追加する
親オブジェクトの追加
Interactive Music Hierarchyのミュージックオブジェクトの管理
Interactive Music Hierarchyの構築に関する、コツとベストプラクティス
ミュージックオブジェクトの再生方法の設定
概要
ミュージックオブジェクトの時間設定
Music Playlist Containerの、再生方法の設定
Music Switch Containerの中身と、再生方法の設定
インタラクティブミュージックの再生に関する、コツとベストプラクティス
Music Track、Music Segmentの活用
概要
セグメントに、Music Trackを追加する
Music Trackの再生方法の設定
トラックに、サブトラックを追加する
サブトラックをSwitchやStateに結びつける
トラックの中身を入れる
セグメントから、トラックやサブトラックを削除する
Music Editorの、目盛に合わせたスナップ機能
クリップの使い方
セグメントの試聴
キューの使い方
MIDIの活用
MIDIコンテンツを作成する
MIDIファイルのインポート
MIDIコンテンツとMIDIターゲットを理解する
MIDIコンテンツとオーディオコンテンツをミックスする
MIDIテンポを理解する
MIDIの再生スピードを変更する
MIDIインストゥルメントの作成
Synth Oneインストゥルメントをデザインする
シンプルなMIDIサンプルインストゥルメントをデザインする
MIDIノートトラッキングを理解する
MIDIフィルタを理解する
MIDIイベントを理解する
MIDIイベントにフェードイン、フェードアウトを追加する
MIDIデータを使ってオブジェクトのプロパティ値をコントロールする
MIDI Keymap Editorを使う
MIDIキーボードでインストゥルメントをテストする
MIDIをDAWからWwiseにルーティングする
トランジションの活用
概要
トランジションを理解する
トランジションの追加
トランジションのコピー、ペースト
トランジションの削除
ソースやデスティネーションのプロパティを設定する
トランジションセグメントの使用
インタラクティブミュージックのトランジションに関する、コツとベストプラクティス
スティンガーの活用
概要
スティンガー(Stinger)の追加
スティンガー(Stinger)の再生方法の設定
スティンガーの削除
スティンガー(Stinger)の試聴
プロジェクトを仕上げる
アウトプットの管理
概要
オブジェクトのアウトプットルーティングの指定
User-Defined Auxiliary Send(ユーザーが定義するAUXセンド)を使う
Game-Defined Auxiliary Sendを使う
ラウドネスノーマライゼーション、またはメイクアップゲインを使い、ボリュームを調整する
ボイスパイプラインを理解する
組み込みオーディオデバイス
セカンダリアウトプットを理解する
HDRを理解する
HDRの使用
HDRの追加情報
オーディオファイルをコンバージョンする
ファイナルミックスの作成
ダウンミキシングの動作
プラットフォームとランゲージのバージョン管理
概要
複数のプラットフォームに対応するオーサリング
プロジェクトのローカリゼーション作業
シミュレーションの作成
概要
シミュレーションを構築する
シミュレーション中の再生の管理
ゲームシンクを使ったシミュレーション
シミュレーションを使った、プロパティの最終調整
シミュレーション作成に関する、コツとベストプラクティス
Wwiseにおけるメモリ管理
概要
プロファイリング
概要
ローカルまたはリモートで、ゲーム機に接続する
サウンドエンジンからくるデータをキャプチャーする
Performance Monitorを使った、モニタリングとトラブルシューティング
Voice Inspectorでボイスを分析する
Game Object 3D Viewerで、オブジェクトを観察する
Audio Objectのプロファイリング
プロファイリングに関する、コツとベストプラクティス
SoundBankの管理
概要
ゲームにSoundBankをロードする方法を理解する
SoundBankの構築
SoundBankの管理
SoundBankのカスタム属性を設定する
プロジェクトの各種SoundBankの生成
CopyStreamedFilesツールの利用
SoundBank管理の戦略
SoundBankに関する、コツとベストプラクティス
ファイルパッケージの管理
概要
File Packagerプロジェクトの使い方
プロジェクト内のファイルパッケージの管理
Blockサイズを設定する
DLC(ダウンローダブルコンテンツ)の概要
ファイルパッケージを生成する
コマンドラインで、File Packager引数を使用
ファイルパッケージャに関する、コツとベストプラクティス
プロジェクトをアップグレードする
概要
はじめる前に
Wwise SDKをアップグレードする
Wwiseをアップグレードする
ゲームプロジェクトのテスト
全てのワークステーションでWwiseをアップグレードする
Wwiseを使いこなす
Project Explorer画面について
概要
Project Explorerの記号や色文字
Project Explorerで作業する
Event Viewer画面について
概要
Event Viewerで作業する
Property Editor画面を使う
概要
Property Editorを使って作業する
Contents Editor画面について
概要
Contents Editorで作業する
Transport Control画面について
概要
再生方法の設定
Transport Controlでオブジェクトをピン付けする
コンテンツの再生、一時停止、停止
再生中にゲームシンクを使う
Schematic View画面について
概要
Schematic Viewのカスタマイズ
Schematic Viewを活用する
グラフビューについて
概要
グラフビュー表示設定を変更する
グラフビューのコントロールポイントの使い方
グラフビューのカーブの使い方
タイムラインについて
概要
ポジショニングにおけるタイムラインの使い方
Music Segment Editorのタイムラインを使う
検索、クエリ、レファレンスの活用
概要
プロジェクトエレメントを検索する
あるオブジェクトをレファレンスする、プロジェクトエレメントを検索する
クエリの使い方
クエリに関する、コツとペストプラクティス
プリセットを使用する
概要
プリセットを使用する
コントロールサーフェスの使用
概要
コントロールサーフェスデバイスをWwiseに接続する
Control Surface Sessionを作成する
コントロールサーフェスのバインディングを理解する
コントロールサーフェスのバインディングを作成する
コントロールサーフェスのView Groupsを理解する
Control Surface Sessionのコンフリクト対応
コントロールサーフェスのツールバーの使用
Wwise Reference
Project
概要
Project Launcher
New Project
Project Load Log
Language Manager
File Managerを使う
License Manager
Remote Connections
Nuendo Connection Settings
Importing
Import Factory Assets
Audio File Conversion
Clear Audio File Cache
Project Settings
Platform Manager
Default User Settings
Profiler Settings
User Preferences
コントロールサーフェスデバイス
キーボードショートカット、カスタムコマンド
Views
概要
Integrity Report
Details
Logs View
Loudness Meter
Master-Mixer Console
Meter
Property Help
SoundBank Manager
Transport Control
レイアウト
概要
Reset Factory Layouts
Configure Columnsダイアログボックス
Edit、Audio、Windows、Help
概要
Edit
Audio
Windows
Help
Project Explorer
概要
Audioタブ
Eventsタブ
SoundBanksタブ
Game Syncsタブ
ShareSetsタブ
Sessionsタブ
Queriesタブ
Project Explorer - Browser
New(ブラウザ)
Work Unit
プリセット
Randomizerビュー
検索と、プロジェクト全体の編集
Event Viewer
概要
Filteredタブ
Current Selectionタブ
Orphansタブ
Profilerビュー
概要
Capture Log
Capture Log Filter
Capture Logでよく報告されるエラー
3D Audio Object limit exceeded; object will be mixed.
AAC decoder failure
AddOutput() needs unique Listeners for multi-instance outputs using the same shareset.
AK::SoundEngine::PostMIDIOnEvent: too many event posts.
AK::SoundEngine::SetPosition : Invalid transform.
AK::SpatialAudio::SetPosition : Invalid transform.
AK::SoundEngine::SetMultiplePositions: Too many positions
AK::SoundEngine::SetRTPCValueByPlayingID : Playing ID not found.
Early reflections are not supported on sounds using 3D Position: Listener with Automation. The assigned early reflections bus will be ignored.
AK::SpatialAudio::SetGeometry - Geometry set contains 1 or more invalid triangles.
AK::SpatialAudio::SetGeometry - More than two triangles are connected to the same edge.
AK::SpatialAudio::SetGeometry - Triangle formed by vertices is too large.
The playing sound is assigned the same Early Reflection Auxiliary Bus in the Authoring Tool that has been set via AK::SpatialAudio::SetImageSource. Use a unique bus to avoid image source conflicts.
AK::SpatialAudio::SetGeometry - Invalid diffraction edge formed by vertices and triangles.
AK::SpatialAudio::SetGeometry: error adding geometry set.
AK::SpatialAudio::RemoveGeometry: error removing geometry set.
AK::SpatialAudio::SetPortalObstructionAndOcclusion: portal not found.
AK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom: Game object is not registered.
AK::SpatialAudio::SetPortal: Portal must have a front room which is distinct from its back room.
Another process is using Microsoft Spatial Sound objects. Some audio objects may be mixed.
Audio command is too large to fit in the command queue. Break the command in smaller pieces.
Audio command queue is full, blocking caller. Reduce number of calls to sound engine or boost command queue memory.
Bank Load Failed
Bus ID [number] not found in Init bank.
Cannot schedule music segments: Stopping music
Cannot schedule music switch transition in upcoming segments: using Exit Cue
Cannot seek in sound that is within a continuous container with special transitions
Can't call AK::SoundEngine::SetBusDevice on child bus. Use on Master busses only.
Codec plug-in not registered
Could not allocate effect
Could not find plug-in dynamic library
Could not register plugin
Cross-Fade transition ignored: Estimated length not available. Make sure sounds with Cross-Fade transitions virtual mode are set to \"Play from elapsed time\" and that only sounds with finite duration are used.
Device ID not recognized by platform or is disabled.
Device ID to remove not found as an active device.
Device ShareSet not found in Init bank.
Duplicated media has different length in bank X. Check previously unloaded bank. Stopping sound.
Dynamic Sequence already closed
Dynamic Sequence ID not found
Error!Could not set volume for output device.
Error!Initialization of output device failed.
Error while loading bank
Event ID not found
External Sourceが、PostEventコールにありません。
Failed creating hardware-accelerated voice.
Failed creating source
Failed posting event: [EventName]
Fatal XAPU failure, Opus sounds will glitch while it is being reset.
Hardware accelerated audio decoding failed.
Hardware audio subsystem stopped responding. Silent mode is enabled.
Load bank failed : incompatible bank version
Ignoring seek after end of playlist
Incompatible plug-in dynamic library file
Insufficient memory in pool
Insufficient Space to Load Bank
Inconsistent source status
Invalid file header
Invalid Floating point value Detected : non-finite(or NaN) priority.
Invalid plug-in execution mode
Plug-in does not support Audio Objects bus configuration
Invalid State Group ID
I/O settings incompatible. Block size must be between one and Granularity and whole fraction of the granularity
Lower engine command list is full
Master bus structure not loaded: make sure that the first bank to be loaded contains the master bus information
Maximum number of hardware-accelerated voices reached. Voice will not play.
Media was not loaded for this source
Music engine not initialized : Content can not be loaded from bank
Music system is stopped because a music playlist is modified
No marker in file; seeking to specified location
Non-empty array of listeners specified for AddOutput() but uNumListeners is set to zero.
No Valid Switch
Not a plug-in dynamic library
Not enough memory in I/O pool to start stream
Nothing to play in Dynamic Sequence
Number of Resume and/or Play-From-Beginning virtual voices has reached warning limit (see Project Settings > Log tab). There may be some infinite, leaked voices.
Opus HW command failure. Sound will glitch.
Opus hardware stopped responding
Opus decoder failure
Pending action was destroyed because a critical memory allocation failed.
Play Failed
Plug-in execution failure
Plug-in initialization failure
Plug-in media unavailable
Plug-in not found
Plug-in unsupported channel configuration
Plug-in version doesn't match sound engine version. Please ensure the plug-in is compatible with this version of Wwise.
ReplaceOutput could not properly remove old output device.
Rescheduling music clips because a track was modified
Seeking after end of file. Playback will stop
Seek table is not present, or seek table granularity is larger than the maximum decode buffer size. Conversion settings may need to be updated.
Segment look-ahead plus pre-entry duration is longer than previous segment in sequence
Selected Child Not Available, Selected Node Not Available
SetBusConfig failed: cannot set master bus config
SetBusConfig: Bus not found
SetEffect: audio node type not supported
SetEffect/SetMixer: audio node not found
SetEffect: set effect failed
SetSpeakerAngles failed
SetSpeakerAngles: Device not found
Source file is of different format than expected
Source plug-in not found in currently loaded banks.
Source starvation
Stinger could not be scheduled in this segment or was dropped
System ran out of resources while loading plug-in dynamic library
The Audio Device specified by AddOutput() or Init() could not be initialized.
The hardware-accelerated voice subsystem failed to initialize.
Too many children in one single container
Too many game objects in array in [Function]
Transition not sample-accurate due to mixed channel configurations
Transition not sample-accurate due to incompatible audio formats
Transition not sample-accurate due to incompatible encoding parameters
Transition not sample-accurate due to source starvation
Triggered a note-scoped or playing-instance-scoped modulator in a global context (such as a bus or bus effect). Modulator will have global scope.
Triggered a game-object-scoped modulator in a global context (such as a bus or bus effect). Modulator will have global scope.
Unknown Argument Value name
Unload bank failed, requested bank was not found.
Unknown/Dead game object ID used in [FunctionName]
Unexpected call to PrepareGameSyncs.
Unknown Dialogue Event: [EventName]
Unknown IO device error
Virtual source failed becoming physical
Voice starvation
Vorbis decoder failure
Wwise Motion Device Initialization
Vorbis Hardware Acceleration library not found. Source will be decoded in software.
Warning: Bank contains rendered source effects which can't be edited in Wwise
Performance Monitor
Advanced Profiler
Voice Inspector
Audio Object 3D Viewer
Audio Object List
Audio Object Metadata
Audio Object Meter
Voice Monitor
Voice Explorer
Game Object 3D Viewer
Game Sync Monitor
Profiler Statistics
Wwise プラグイン
Audio Deviceプラグイン
Third-party and Custom Audio Devices
Wwise ASIO Output
Audio Device Effectプラグイン
Mastering Suite
各種Sourceプラグイン
Impacter
Wwise Audio Input
Wwise External Sourceの概要
Wwise Motion Generator(非推奨)
Wwise Motion Source
Wwise Silence
Wwise Sine
Wwise SoundSeed Grain
Wwise SoundSeed Air - Wind
Wwise SoundSeed Air - Woosh
Wwise Synth One
Wwise Tone Generator
Wwise ASIO Input
各種Effectプラグイン
McDSP FutzBox Lo-Fi Distortion
McDSP ML1 Mastering Limiter
Wwiseコンプレッサ(Wwise Compressor)
Wwise Convolution Reverb
Wwise Delay
Wwise Expander
Wwiseフランジャー(Wwise Flanger)
Wwiseゲイン(Wwise Gain)
Wwiseギターディストーション(Wwise Guitar Distortion)
Wwiseハーモナイザー(Wwise Harmonizer)
Wwiseマトリクスリバーブ(Wwise Matrix Reverb)
Wwise Meter
Wwise Parametric EQ
Wwise Peak Limiter
Wwiseピッチシフター(Wwise Pitch Shifter)
Wwise Recorder
Wwise Reflect
Wwise RoomVerb
Wwise SoundSeed® Impact
Wwiseステレオディレイ(Wwise Stereo Delay)
Wwiseタイムストレッチ(Wwise Time Stretch)
Wwiseトレモロ(Wwise Tremolo)
Mixer プラグイン
Wwise Channel Router
特定プラットフォーム専用のプラグイン
Wwiseのツール
SoundFrameを使う
概要
SoundFrameの仕組みを理解する
SoundFrameの機能
SoundFrameを使うメリット
サンプルアプリケーションとサンプルプラグイン
File Packager
File Packagerウィンドウ
File Order Editor
Generating Packagesダイアログボックス
Multi-Channel Creatorを使う
概要
Multi-Channel Creatorの起動
Multi-Channel Creator設定の定義
モノソースやステレオソースから、マルチチャンネルファイルの作成
Anonymousマルチチャンネルオーディオファイルの作成
Multi-Channel Creatorの参考情報
その他のリソース
用語集
Wwiseの基本的なアプローチ
Cube Integration
Sample Project
Wwise Unityインテグレーション
Wwise Unreal インテグレーション
Strata
ReaWwise
Audiokinetic Launcher
Wwise Audio Lab
Wwise Adventure Game
GME In-Game Voice Chat
Meta XR Audio
Wwiseヘルプ
Wwise Reference
Profilerビュー
Capture Log
Capture Logでよく報告されるエラー
Vorbis Hardware Acceleration library not found. Source will be decoded in software.
link
警告:一部の保護された情報は表示されません。
特定プラットフォームのライセンスを所有しているユーザであれば、
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してください。
Vorbis Hardware Acceleration library not found. Source will be decoded in software.
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