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Wwise SDK 2023.1.17
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以下のページには、Android 対応 Wwise SDK の使用に特定の情報が含まれています。
Wwise SDKをAndroidプラットフォームで使用するには、Android SDK、Android SDK Tool、Android NDKをインストールする必要があります。
![]() | 注釈:
You can build the Android libraries using the script BuildAllAndroid.cmd with the desired platform and configuration (i.e. BuildAllAndroid.cmd armeabi-v7a debug) on Windows in the SDK/source/SoundEngine folder. This will call CMake with the appropriate parameters. This script can target the 4 supported architectures (armeabi-v7a, x86, arm64-v8a and x86_64) in 3 configurations (Debug, Profile, Release). |
Googleは、最近のOSバージョンでは「高速オーディオパス」を導入しています。これにより、いくつかの条件が満たされた場合に内部処理の一部がバイパスされ、OSおよびハードウェア処理の待ち時間が大幅に短縮されます。詳細は、次のページを参照してください: Androidでのレイテンシーのコントロール 。
Androidでは、3種類のサウンドバンクの実装とロード方法があります:
CAkDefaultIOHookDeferred::SetBasePath() をコールします。自動的には行われません。CAkDefaultIOHookDeferred::AddBasePath() を使います。$<Wwise>/SDK/samples/SoundEngine/Android にあるデフォルトの低レベルの実装では、APK、OBB ならびに POSIX ファイルにアクセスできます。JavaVMとandroid.app.Activityと共に CAkDefaultIOHookDeferred::InitAndroidIO 関数を呼び出し、APKおよびOBBのリーダーの両方を初期化します。
![]() | 注釈: デフォルトのLow Level IOが正しく作動するには、OBBアーカイブが暗号化されていない状態(unencrypted)である必要があります。そうでなければ、独自のIOを書く必要があります。 |
![]() | 注釈: OBB の読み込みはlibzipを使って行います。 Libzip 下にあるライセンスを確認してください。。ライセンスを承諾しない場合には、コンピレーションフラグで "REMOVE_LIBZIP" シンボルを指定して、 LibZip の使用を無効にしてください。そうした場合、OBBを読み込むために独自のIOを書くか、使用前にOBBの圧縮を解除する必要があります。 |
IO システムは、与えられたパスによって、逆順、最後に追加したものを最初に、APK コンテンツを最後にファイル検索します。これによりDLC コンテンツが APK コンテンツに取って代わることが可能です。
低レベルI/O サブモジュールの実装方法についての詳細は、 低レベル I/O を参照してください。
Wwise SDK のプリコンパイル ライブラリは、このフレーバーでコンパイルされています:
Wwise 3D AudioはAndroidでサポートされています。It is implemented through Android's Spatial Audio technology (distinct from Wwise Spatial Audio), and is designed for headphone output. It supports a spatialized bed and a passthrough mix. システムオーディオオブジェクトには対応しません。
Android OSバージョン13以降には、有線およびワイヤレスのヘッドフォン向けにSpatial Audioのユーザ設定があります。 Therefore, the 3D Audio pipeline in Wwise is always activated when the following requirements are met:
3D Audioを使用するかどうかをユーザがゲーム内の設定で選択できるようにし、この設定に基づき 2つのAudio Deviceシェアセット間で切り替えることを推奨します。
Upon initialization, if 3D Audio is activated, the main mix is configured as 7.1.4 PCM (default), unless the Main Mix Configuration property of the Audio Device is set to a different value. These are the supported main mix PCM channel configurations:
![]() | 注釈: Enabling Android Spatial Audio disables the low-latency "Fast Audio Path" feature. 「高速オーディオパス」(低レイテンシ)を使用する を参照してください。 |
Wwise Unreal Integrationを使用している場合、3D Audioを有効にするには、Unrealプロジェクトでいくつかのオプションを設定する必要があります。スピーカーコンフィギュレーション(7.1.4、5.1など)ごとに異なるコンフィギュレーションが必要です。
Android 3D AudioオプションをUnrealで設定するには: #- UnrealプロジェクトでEdit > Project Settingsを選択し、WwiseセクションでAndroidを選択します。Wwise - Android設定ページが開きます。 #- Common Settings > Main Output Settingsを開きます。 #- Panning RuleをHeadphonesに設定します。 #- Channel Config TypeをStandardに設定します。 #- 下表に記載された望ましいスピーカーコンフィギュレーションに応じて、Channel Maskオプションを設定します:
| スピーカーコンフィギュレーション | Channel Mask設定 |
|---|---|
| 5.1 |
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| 5.1.2 |
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| 7.1 |
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| 7.1.2 |
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| 7.1.4 |
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