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                Audio Device Editorに、1つのAudio Deviceに関連する複数のプロパティが含まれます。プロパティの多くをリアルタイムで変更できるほか、エディタのEffectsタブを使ってEffectをインサートできます。
System Audio Deviceの Audio Device Editorに含まれる全てのインターフェース項目の概要を、下表に示します。
| General | ||||
|---|---|---|---|---|
| 項目 | 内容 | |||
| [name] | Audio Deviceの名前。 | |||
|  | オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。  カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。 親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。 | |||
| Inclusion | SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 プラットフォームごとにサウンドデザインを最適化するため、特定のプラットフォームで一部のエレメントを除外できる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にプラットフォームごとにチェックボックスの状態をカスタマイズできる。 このオプションが選択されていない場合、エディタのプロパティオプションや動作オプションは利用できない。 Default value: true | |||
|   | このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 | |||
| Notes | Audio Deviceに関する追加情報。 | |||
|  | Audio Device Editorで選択したタブの、表示方法を設定。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。 
 | |||
|   | 検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「表の使用」を参照。 検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。 
 | |||
| Allow 3D Audio | 選択すると、Audio Deviceはエンドポイントの3Dオーディオ機能の起動を試みることができる。このオプションの選択を外すと、すべての3Dオーディオ機能が選択できなくなる。 
 詳細については Objectベースのオーディオを理解する を参照。 Default value: false | |||
| Main Mix Configuration for Binauralization | 3Dオーディオを起動した時に、例えばユーザがヘッドフォンを使う時など、エンドポイントがバイノーラル化に最適化された3Dオーディオテクノロジーを使用する場合に、Main Mixにアサインされるチャンネルコンフィギュレーション。 Default value: Use Game-Defined Settings | |||
| Main Mix Configuration for Home Theater | 3Dオーディオを起動した時に、エンドポイントが物理的なホームシアターのセットアップに最適化された3Dオーディオテクノロジーを使用する場合に、Main Mixにアサインされるチャンネルコンフィギュレーション。 Default value: Use Game-Defined Settings | |||
| Allow System Audio Objects | このオプションを選択すると、3Dオーディオを起動した時に、エンドポイントで対応できるAudio Object数が指定のスレッショルド(つまりMinimum System Audio Objects Requiredの設定値)よりも大きければ、Audio DeviceはSystem Audio Objectをエンドポイントに送信できる。 このオプションの選択を外すと、個別のSystem Audio Objectを送信できなくなる。 これを選択しない場合、Audio Objectはスペーシャル(空間的)特性を維持したままMain Mixに送られる。その結果の空間的な精度は、Main Mixのコンフィギュレーションによって異なる。 Default value: true | |||
| Minimum System Audio Objects Requirement | サウンドエンジンがSystem Audio Objectを出すために、エンドポイントが対応しなくてはならない最小限のSystem Audio Object数を定義する。 このプロパティは、システムの3Dオーディオ用に一定容量を確保するために活用できる。例えば設定値を50にすると、50以上のAudio Objectに同時に対応できないプラットフォームでは、System Audio Objectの使用が実質的に無効となる。これにより、システムが対応できるオブジェクト数以上のオブジェクトの再生を試みたため、一部のオブジェクトが誤ったミキシングで処理されるような状況を回避できる。この状況が発生すると、再生するたびにオーディオの聞こえ方が異なってしまう。 そのためこの値は、ゲームで同時に再生されるSystem Audio Objectの最大数よりも、やや高めに設定することが推奨される。 Default value: 32 Range: 0 to 65535 | |||
| Override Color | 有効にすると、Colorスライダを使って選択中のオブジェクトのカラーアイコンの色を変更できる。 Default value: false | |||
|  色 | 上記を参照。 | |||
| Inclusion | 上記を参照。 | |||
| Audio > Effects | Effectのインサートやバイパスを行います。 | |||
| Device Info | ||||
| Is 3D Audio Active | エンドポイントの3D Audio機能がアクティブかどうかを示します。 | |||
| Is Passthrough Active | エンドポイントが、エンドポイントで行われる3Dオーディオ処理をバイパスする、別のPassthrough Mixを受け入れるかどうかを示します。 | |||
| Available System Audio Objects | エンドポイントが対応できるSystem Audio Objectの数。 | |||
| System Audio Objects Used | 現在再生中のSystem Audio Objectの数。 | |||
| Main Mix Channel Configuration | システムエンドポイントに送られる、Main Mixのチャンネルコンフィギュレーション。 | |||
| Passthrough Channel Configuration | システムエンドポイントに送られる、Passthrough Mixのチャンネルコンフィギュレーション。 | |||
| Main Mix Buffer Size | 1オーディオフレームあたりのサンプル数。 | |||