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多くのモーションエフェクト(Motion effects)が、オーディオイベントである銃の発砲、道路の振動、爆弾の爆発などにリンクされているので、プロジェクトで既に作成したサウンドやミュージックオブジェクトから、直接モーションデータを生成することができます。この場合の処理は単純で、Wwiseでオーディオ信号から低周波コンポーネントを抽出し、信号のこの部分をリサンプルして、納得のゆくモーションエフェクトにするだけです。この方式は、デザイナーや開発者の作業量が非常に少なく、オーディオと同期したモーションに格好の方式ですが、以下の欠点があります。
作成されるモーションの種類に関する設定範囲が限定される。
オーディオ信号でモーションデータを作成するには、ランタイムにフィルタをかけてリサンプルする必要があり、CPUへの負荷が高い。
モーションがオーディオに関係しない場合に、対応できない。
不利な点があるものの、この方式が向いている状況もあります。例えば、ゲームのモーションのプロトタイプを作成する時に、最適の方式です。プロトタイプが完成して承認されてから、より細かくコントロールできる専用のモーションオブジェクトを作成するのかどうか、決めても良いでしょう。
なお、既存サウンドからモーションを生成する前に、以下の点に注意してください。
オリジナルのオーディオソースからDCオフセットを取り除くと、モーションアウトプットが変更される。
モーションのアウトプットは、コントローラの物理的なモーターの動力、最高スピード、重さなどが違うので、プラットフォームによって感じ方が変わる。
If you plan to generate motion data from an existing audio source or a motion source, you need to first decide through which Motion Bus it will be routed. モーションデータはオーディオデータと異なるので、モーションデータをルーティングする複数のバスからなる、別の階層が必要です。You can create this separate hierarchy in the Busses hierarchy by creating a new main bus and assigning the Wwise Motion device to it.
モーション専用ソースのアウトプットルーティングを指定するには:
Double-click a Container or motion-specific object to open its Property Editor.
In the Output Bus group, click the Set Output Bus button.
Project Explorer - Browserが開く。
Select a Bus that is under your motion device's Bus hierarchy.
OK をクリックします。
現在のオブジェクトと、その下にある全ての子オブジェクトから生成されたモーションデータが、選択したバスにルーティングされる。
モーションのアウトプットルーティングをオーディオソースで指定するには:
Double-click a Container or Sound object to open its Property Editor.
In the User-defined Auxiliary Sends group, select the Override Parent check box.
In the desired Send option, select the Set User-Defined Auxiliary Send for Send<#>.
Project Explorer - Browserが開く。
Select a Bus that is under your motion device's Bus hierarchy.
OK をクリックします。
現在のオブジェクトと、その下にある全ての子オブジェクトから生成されたモーションデータが、選択したバスにルーティングされる。
When setting up your routing, make sure to also take note of the bus configuration of the Main Audio Bus, and any Busses you create. For example, most Wwise Motion Audio Devices will use an Anonymous 2-channel Main Audio Bus, such that each channel of the audio is associated with a physical motor, as opposed to a Stereo 2-channel Main Audio Bus. オーディオがどのチャンネルに行くのかを制御するには、たとえゼロ以外のデータは1つのチャンネルだけだったとしても、オーディオソースとして2チャンネルの波形ファイルを提供する必要があるかもしれません。また、これが非現実的な場合には、Stereo 2-channelアウトプットコンフィギュレーションを使うBusをルーティングパスに設定し、このBusのスピーカーパンニングを活用し、オーディオを希望するチャンネルにリダイレクトすることもできます。
![]() | 注釈 |
|---|---|
Wwise Motion Audio Deviceの中には、Stereo 2-channelやAnonymous 4-channelなどほかのバスコンフィギュレーションを使うものもあり、その場合はチャンネルルーティングで異なるセットアップが必要となるかもしれません。対応するデバイスや、各デバイスのチャンネルコンフィギュレーションについて、詳細は Wwise Motionの統合 を参照してください。 |
モーションデバイスは低周波しか出せないので、オーディオソースの高周波を低くしたりフィルターにかけたりする必要があるかもしれません。また、出てくる信号を増幅しなければ、適切な強度を感じ取れないかもしれません。Given that the audio signal is transmitted to a Motion Bus through a Send to an Auxiliary Bus, you can use the regular tools provided by the Send feature.
![]() | 注意 |
|---|---|
モーションオブジェクトには、ハイパスフィルタを使用しないでください。モーションデバイスは低周波しか出せないので、ハイパスフィルタの内容にかかわらず、モーションを事実上ミュートします。 |
高周波をフィルターで除くには:
Double-click a motion related Auxiliary Bus to open its Property Editor.
In the Output Bus group, modify the LPF value to set the cutoff frequency that will be used to generate the motion signal.
生成したモーション信号をブーストするには、また低減するには:
Double-click a Container to open its Property Editor.
In the User-defined Auxiliary Sends group, modify the Volume value to either amplify or attenuate the motion signal.
さらに、EQなどのエフェクトをAuxバスに適用して、周波数帯を一部ブーストさせたり減少させたりできます。
![]() | 注釈 |
|---|---|
Wwiseでモーションエフェクトの強度をテストするには、まずワークステーションにモーションデバイスを接続してからWwiseオブジェクトを再生する必要があります。 |