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Managing motion

A great way to further immerse the player in a game is to add some kind of motion feedback.

モーション(Motion)を作成してゲームに実装するための、完全なパイプラインを、Wwiseが提供します。既存のオーディオ構築パイプラインと似た、モーション用の総合的なパイプラインソリューションを実装したWwiseを使うことで、以下を実現できます。

  • 洗練されたリアルなモーションエフェクトの作成方法を、短時間で習得できる。

  • ゲームやサウンドエンジンのパフォーマンスに大きな負荷をかけずに、ゲームにモーションを簡単に実装できる。

  • オーディオと同じ機能で、モーションを構築し実装できる。

  • 多様なプラットフォームの同類のデバイス向けに、作業量を増やさず、モーションエフェクトを作成できる。

  • ゲームの要件に合わせて、モーション部分を簡単に追加または削除できる。

モーションの使い方を理解する

オーディオからモーション(Motion)への切り替えをできるだけシンプルにするために、Wwiseではどちらでも、同じワークフロー、方針、そして機能を採用しています。オーディオと同様に、モーションも、階層内で構築し、バスへアウトプットし、イベントを使ってゲーム中にトリガーします。また、3D空間の環境内に配置し、プロジェクトの様々なゲームシンクで操作し、SoundBankにパッケージングできます。一番の違いはモーションの再生をスピーカーではなく、ゲームコントローラで行うことです。

Supported motion devices

For a list of supported motion devices, see the Game Setup section in the Integrating Wwise Motion topic in the Wwise SDK.

You can connect to other device types if you install other third-party plug-ins for motion.

High-level workflow for creating motion

The table below is a high-level workflow for generating motion for the first time.

Step

内容

Step 1. Integrate Wwise MotionSee Integrating Wwise Motion in the Wwise SDK documentation and 「Prerequisites for creating motion」.
Step 2. Install the Wwise Motion source plug-in.From the Audiokinetic Launcher, install the Wwise Motion source plug-in. 「Prerequisites for creating motion」 を参照してください。

Step 3. Add a device to the Project Explorer.

Add a device to the Devices Default Work Unit in the Project Explorer Audio tab. See 「Audio Devices」 and 「Generating motion for game controllers」.

Step 4. Create a Motion Bus.

Create an Audio Bus and in the Audio Device field select the motion device you added in the previous step. See Building the structure of output busses and 「Adding a Motion Bus to a Wwise Project」.

Step 5. Decide what type of object you will use to generate motion.

You can create motion from existing sounds or by creating a motion-specific object. See:

Step 6. Filter out high frequencies.If you are generating sound from existing audio files, filter out high frequencies and boost or reduce the generated motion signal. 「Shaping the motion signal from audio」 を参照してください。

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