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Methods for generating motion

最も基本的なレベルで、Wwiseではモーションデータをソースから生成します。This source can either be an existing media file, a new media file, or a plug-in signal generator, such as the Wwise Motion source plug-in.

ゲームが対応するモーションデバイスを決定した後は、モーションを生成する方式を選択する必要があります。Wwiseでモーションソースを作成する方法は、以下の2つがあります。

  • Using an existing sound.

  • モーション専用のソースを使う。

既にあるオーディオ信号から、モーション信号を生成する

An easy way to generate motion is to use an existing sound and use an auxiliary send to an Auxiliary Bus parented under a Motion Bus. The Motion Bus is simply a regular Audio Bus with a motion device set as its Audio Device. オーディオ信号が、モーションデバイスプラグインによって、ハードウェアに適した低周波信号に変換されます。元の音に影響はなく、これはほかのセンドのときと同じです。

モーションソースが既存オーディオソースから生成されるため、ゲーム中のオーディオ再生にモーションが関連付いています。つまり、ゲーム中にモーションソースを別のイベントでトリガーする必要がありません。また、モーションソースがオーディオストラクチャと同じプロパティ、動作、ゲームシンクなどによって左右されることになります。

To create motion using an existing audio signal, see 「Generating motion from existing sounds」.

Generating motion from a motion-specific source

もう1つの方法として、モーションだけのために専用のWwiseオブジェクトを作成して、モーションを生成することができます。モーション用のオブジェクトはほかのサウンドオブジェクトと同じですが、オーディオデータの変換に頼らず、モーション生成専用のソースプラグインを利用します。

これ以外は、通常の音と同じように動作するオブジェクトです。You can build sophisticated motion structures, using objects in the Containers hierarchy, to define the properties and behaviors of your motion effects. これらのモーションエフェクトは必ずしもゲームでオーディオに結び付いていないため、ゲーム中にモーションエフェクト自身のイベントによって、いつでもトリガーできます。

当然、状況によって適した方式が異なります。各方式のメリットについては「Creating motion for your game」を参照してください。

To generate motion by creating a motion-specific object, see 「Creating dedicated objects to generate motion」.

モーション処理のパイプライン

The motion processing pipeline takes the motion signal generated from both types of sources and mixes them together before passing this mix through a separate Motion Bus. 2種類のモーションソースをWwiseで処理する様子と、モーションパイプラインとオーディオ処理のパイプラインの関係を、下図に示します。


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