バージョン
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以下に記載する内容は「サンプルBlueprintを使用する」と似ていますが、GMEIntegrationDemo Wwiseプロジェクトの代わりに既存のWwiseプロジェクトを使用します。参考情報ならびにSFXアイテムの設定方法については、GMEIntegrationDemo Wwiseプロジェクト(<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/samples/Plugins/TencentGME/IntegrationDemo/WwiseProject/GME.wproj
)をご参照ください。
あなたのプロジェクトのContentディレクトリに<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWwiseDemo/Content/GME_Blueprint_Sample
をコピーします。
あなたのプロジェクトのPluginsディレクトリに<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWwiseDemo/Plugins/TencentGME_Wwise
をコピーします。
Unrealプロジェクトを開く前に.uprojectファイルを右クリックしてGenerate Visual Studioプロジェクトファイルを選択します。次に、生成または更新されたVisual Studioソリューションファイルを使ってエディタを再構築します。
こちら: 「Tencent GME Sessionプラグインの設定」に記載されている通りにWwiseプロジェクトでGME Session Plug-InをAudio Deviceに追加します。
WwiseプロジェクトでProjectの下に表示されるImport Factory AssetsメニューオプションからTencent GME Presetをインポートします。
![]() | 注記 |
---|---|
次の警告が表示されます。"AudioDeviceNotFound The Audio Device ShareSet'\Master-Mixer Hierarchy\Factory Tencent GME\Main Audio Bus' was not found. It will be replaced by the System device".(「AudioDeviceNotFound Audio Device ShareSet'\Master-Mixer Hierarchy\Factory Tencent GME\Main Audio Bus'が見つかりません。Systemデバイスによって置き換えられます」) |
UnrealでWwise BrowserからSoundBankを生成します。
Event UAssetを更新し、HomeWidgetBlueprintのAk Event変数が対応するEvent UAssetに関連付けられるようにします。