Cubeは、完成しているオープンソースのファーストパーソンシューターゲームで、C++ソースコードとWwiseプロジェクトと、付属するドキュメンテーションが用意されています。Cubeを通して、Wwiseサウンドエンジンをゲームにインテグレートする方法を分かりやすく学べます。このゲームは、ゲームプレイがシンプルなので演習用に選ばれ、101と201の技能検定コースで使います。Wwiseで実験するための、機能するゲームなので、プロジェクトのコンテンツを簡単に反復させながら、リアルタイムミキシングのスキルを向上させて、ゲームの裏で何が起きているかをプロファイル機能で確認できます。

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Wwise Audio Lab (WAL)は、Unreal Engine 4で開発したオープンソースの3Dゲーム風環境で、Mac、Windows、Oculus、HTC Viveで稼働します。様々なスペーシャルオーディオ方式やテクノロジーが試せ、例えばジオメトリ情報を取り込んだダイナミックアーリーリフレクション、サウンドポータル、方向性のあるリバーブなどがあります。マップ内に配置された情報ノードで音伝播の現象を確認したり、ゲーム内のオプションを選択してスペーシャルオーディオの様々なアプローチをその場で比較したりできます。WALはスペーシャルオーディオ機能の試行錯誤を念頭に設計されましたが、今後のプロジェクトで採用するツールや方式の最高の組み合わせを見つけたいユーザーは、プロジェクトを完全にカスタマイズして利用できます。

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このサンプルプロジェクトは、ドキュメンテーション付きのWwiseプロジェクトです。典型的なサウンドデザインの例を通して、Wwiseの基本的な機能であるフットステップ構造、昼夜の巡回型アンビエンス、インタラクティブミュージック、MIDI、バーチャル楽器などを見ることができるデモです。このプロジェクトを開けば、Wwiseを使ってゲームオーディオをクリエイティブに管理する例を完成したプロジェクトで確認できるので、是非見てください。

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Wwiseプロジェクトアドベンチャーは、オーディオデザイナーのダミエン・カスバウア(Damien Kastbauer)が開発したWwiseプロジェクトで、PDF形式の総合的なハンドブックと共に提供されています。ハンドブックには、基本的なオーサリング事例から、パフォーマンス最適化やダイナミックミキシングといった上級者トピックに至るまで、Wwiseでインタラクティブやダイナミックオーディオをあらゆるゲームプロジェクトに実装する様子が、最初から最後まで説明されています。添付されたWwiseプロジェクトは、各章を読み進めながらテクニックを検証できる、現場仕様のプロジェクトです。

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Limboゲームとそれに対応するWwiseプロジェクトをWwiseコミュニティ向けに公開したもので、Wwiseを実際のゲームと一緒に使いながらインタラクティブオーディオの実験ができます。実際のゲームの状況で、裏に何が起きているのかを、リアルタイムでモニタリングできます。また、ゲームのサウンドデザインを、オーディオ動作を変えたり、ミックスしなおしたり、元のオーディオファイルを置換したりすることで変えられます。Limboゲームと対応プロジェクトは、既にWwiseを使い慣れているユーザー向けです。Wwiseに慣れていない場合は、まず101技能認定コースから始めてWwiseの基本やベストプラクティスなどを学んだうえで、Limboプロジェクトを試すのが良いでしょう。

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Wwise オーサリングAPIサンプルパックで、WAAPIを重点的に学べるタスクを中心に構築した、様々なサンプルが提供されています。Wwiseの総合的なインテグレーションを任意のエンジン、ツール、またはアプリケーションに対して作成でき、どのようなインターネット対応ランゲージやOSや環境でも可能です。

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Wwise SDKに、ソースコード付きのサンプルがいくつか入っています。サンプルエフェクト、ソースプラグイン、インテグレーションデモ、サウンドエンジンサンプルDLL、デフォルトローレベルI/Oとファイルパッケージャの実装、サウンドフレームサンプル、ソースコントロールプラグインなどです。

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Wwise Game Simulatorは、Wwise SDKバインディングのLUAインタープレタです。このアプリケーションでは、簡単なスクリプト言語であるLuaを使って、ゲーム中に音がどのように動作するかを厳密に再現します。Game Simulatorからサウンドエンジンのほとんどの機能をアクセスできるので、ゲームのサウンドエンジンにWwiseをインテグレートする前から、音の動きを検証したり各プラットフォームでWwiseのパフォーマンスをプロファイリングしたりできます。

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Wwise技能認定の学習教材は、手順ごとの説明や演習問題などが含まれます。Wwise-101技能認定プログラムで学習すれば、Wwiseの全ての主要機能を学んで試せます。Wwise-201技能検定プログラムは、インタラクティブミュージックをWwiseで作成する方法を教えます。

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SoundSeed Impact サンプルプロジェクトは、SoundSeed Impactプラグインを使って、インパクトサウンド用に効果的なサウンドエフェクトの変化を生み出す方法を、実践的な例で説明するものです。このプロジェクトで様々なシンセシス例が提示されますが、全てがランタイムメモリの使用を削減しながら、サウンドの変容を増やすことを目的としています。

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Interactive Music Sample Projectには、インタラクティブミュージックの機能を使いこなして構築した、インタラクティブソングがあります。この歌は、セグメントに分けられ、セグメントはトランジション付きでStatesにアサインされています。Statesを変更してトランジションを聞きながら、インタラクティブミュージックにWwiseをどう使うべきかが効率的に学べます。詳細は、AudiokineticのLouis-Xavier Buffoniが、インタラクティブミュージック用にこのサンプルプロジェクトをWwiseで開発した様子を、Dynamic Music Creation Using Wwiseという記事で説明していて、さらに事例を別のMaking Music Interactive : Elaboration of the Feature Set in Wwiseという記事で説明しています。

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Jsfxrはサウンドエフェクトジェネレータで、プリセットを使ってランダムなサウンドを生成します。WAAPIを使えば、jsfxrのこのバージョンで、生成されたサウンドをWwiseディレクトリにインポートする際にマニュアル作業でファイルをハードディスクに保存する必要がありません。

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WAAPI Text-to-Speechサンプルは、Windowsに組み込まれたテキスト読み上げ(text-to-speech)エンジンを使ってWAVファイルを生成したり、Wwiseを外部エディタで拡張してそのWAVファイルを直接Wwiseにインポートしたりする方法を示します。

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WAAPI Import by Nameサンプルは、ファイル名のルールを設定することで、ファイル名に基づいてWAVファイルを自動的にインポートしたり、Wwiseの構成を自動的に作成したりする方法を示します。

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