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Using ambisonics
Wwiseヘルプ
Ambisonicsはリスナーの上下リージョンに加えて水平面もカバーするサラウンドサウンドテクニックです。B-formatサウンドフィールド(音場)表現と球面調和関数を使い、スピーカー設定から独立しています。これを使うと、リスナーと共にサウンドを回しやすくなります。球体のサウンド表現が必要な場面、例えばアンビエントサウンドを提供する時やVRを展開する時などに、アンビソニックスが効果的な選択肢となります。Wwiseでは以下のようなことが可能です:FuMaフォーマット(3次まで)またはAmbiXフォーマット(5次まで)のB-formatアセットをインポートして再生できます。ほかのバス構成をアンビソニックスフォーマットにエンコードしたり、アンビソニックスを別のバス構成にデコードしたりできます。エフェクトプラグインを使用してアンビソニックデコーディングをカスタマイズできます。Auro HeadphoneやResonance ...
Bus ConfigurationがAmbisonicsに設定されているバスがある時にWwiseはアンビソニックス信号を出力します。アンビソニックバスの親バスのBus Configurationが、ステレオや5.1のような標準コンフィギュレーションに設定されていれば、これらの信号はデコード、つまりそのような標準的なマルチチャンネル形式に変換されます。Master Audio Busはエンドポイントの構成を継承しますが、エンドポイントの構成はプラットフォームによって異なり、通常は自動的に検知されます。多くのプラットフォームは一部の出力構成のみを受け付けます。典型的なのは、ステレオ、5,1、7.1などです。Master Audio Busは一般的に標準チャンネル構成であり、このため子アンビソニックバスが強制的にその構成にデコードされます。つまり多くの場合はWwiseがアンビソニックス信号をデフォルトで出力しません。
WwiseプラグインAPIは AK_ChannelConfigType_Ambisonic でアンビソニックチャンネル構成を公開します。そこで 新プラグインの作成 を行う開発者はアンビソニックベッドを使用することができます。Using ambisonics with EffectsWwiseと共に配布されるCompressor、Guitar Distortion、Parametric EQプラグインなど、独立してチャンネルを処理できるすべてのEffectがアンビソニックスに対応しています。注釈空間イメージを維持するには、コンプレッションのモードを"linked channels"にしてください。 一方、リバーブのチャンネル処理は異なります。They typically downmix the input channel, reverberate it, and upmix the ...
Submixing ambisonics
Wwiseヘルプ
アンビソニックスのソースポジショニングは、ミキシングの瞬間のゲームオブジェクトやリスナーのポジショニングに基づいて決まり、これは他のチャンネルコンフィギュレーションと変わりません。そこでアンビソニック設定のサウンドオブジェクトを別の構成とサブミックスすることも可能ですが、その際に空間的な情報が失われる可能性があります。例えばサブミックスが7.1であると、アンビソニックスAudio Busにミックスした時にHeight情報がすべて失われます。同様にサブミックスが7.1.4 であれば、元々リスナーの耳より下に配置されているオブジェクトが耳の高さに聞こてしまいます。以上の理由で、サブミックスにもアンビソニックスを使うことが推奨されます。空間的な配置の精度が重要でない場合はより低いオーダーを使用できます。Routing behaviorWwiseは、オーディオをアンビソニックスにコンバージョンしたり ...
アンビソニック表現をHMD(ヘッドマウントデバイス)と共に回転させるために、ゲームエンジンはHMDのヘッドトラッキングデータをリスナーオリエンテーション(リスナーの向き)としてSetListenerPosition() API経由でWwiseに継続的に送信する必要があります。ポジショニングを3Dに設定したサウンドはゲームオブジェクトに添付されます。このようなサウンドをアンビソニックバスへ送りミキシングする時に、リスナーの方向とゲームオブジェクトの位置関係によりエンコード角度が決まります。つまりアンビソニックダウンミックスはすでにHMDに関して回転済みのサウンドソースで構成されています。B-format音源に3Dスペーシャリゼーションを適用することもできます。その場合は音場として扱われ、ゲームオブジェクトとリスナーの相対的な方向に基づいて回転されます( 「Ambisonics as sound ...
アンビソニックサウンドは録音されたものも合成のものも、アンビエントサウンドの実装に大変適しています。高次アンビソニックスはゲームの中間的スペーシャル表現として使用されることが多いものの、一般的にアンビエントサウンドは低次アンビソニックスで充分です。3Dスペーシャリゼーションの音場としてアンビソニックスを使用すると、スプレッドをデフォルトの0%のままにしてある場合は、ほかのマルチチャンネルフォーマットと同様にモノラル点音源に縮退されます。音場に完全に囲まれた状態にするにはサウンドオブジェクトに適切なアテニュエーションシェアセットを追加し、スプレッドを100%に設定する必要があります。「 アンビソニックスで、ダイナミックなアンビエンスを実現 」で説明されているようにスプレッドを100%に設定して3D Spatializationを Position + Orientation に設定すると、アンビソニック音場はエミッタとリ ...
Wwise SDK 2023.1.4 AKIAkGlobalPluginContext ◆ ComputeAmbisonicsEncoding() virtual void AK::IAkGlobalPluginContext::ComputeAmbisonicsEncoding ( AkReal32  in_fAzimuth, AkReal32  in_fElevation, AkChannelConfig  in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr  ...
Wwise SDK 2023.1.4 AKIAkGlobalPluginContext ◆ ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere() virtual AKRESULT AK::IAkGlobalPluginContext::ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere ( const AkVector  in_samples[], AkUInt32  in_uNumSamples, AkChannelConfig  in_cfgAmbisonics ...
Wwise SDK 2023.1.4 AKSoundEngineCommonAkSpeakerConfig.h ◆ AK_MAX_AMBISONICS_ORDER #define AK_MAX_AMBISONICS_ORDER   (5) AkSpeakerConfig.h の 214 行目に定義があります。
For a long time, “ambisonics” was predominantly considered as a way to create ambiences or record audio scenes and capture spatial aspects using a special type of microphone. Today, we present ambisonics as an intermediate spatial representation instead, that allows binaural rendering for Virtual Reality (VR), all while avoiding the drawbacks of pure object-based audio. Intermediate spatial representation ...
Rotating Ambisonics As we have seen in Ambisonics as an Intermediate Spatial Representation (for VR), ambisonics is a multichannel audio format that can favorably represent the spatiality of an audio mix. An ambisonic audio file/mix/signal can thus be regarded as a sound field, a mixture of different sound sources coming from different directions and arriving at a listener's ears with different angles ...
Ambisonics Since version 2016.1, Wwise has supported ambisonic channel formats for busses. Wwise takes care of encoding (mixing a non-ambisonic signal to an ambisonic bus) and decoding (mixing an ambisonic signal to a non-ambisonic bus). This allows users to mix multiple sounds in the environment to an ambisonics bus, and then convert that ambisonics bus to binaural using a 3D audio plug-in such as ...
Ambisonics in Strata
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