Wwise バージョン
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<AK/SoundEngine/Common/IAkPlatformContext.h> 45 #include <AK/SoundEngine/Common/AkMidiTypes.h> 46 #include <AK/SoundEngine/Common/AkMixerTypes.h> 47 #include <AK/SoundEngine/Common/AkCallback.h> 48 #include <AK/AkWwiseSDKVersion.h> 49  50 #include <math.h> 51  52 #if defined AK_CPU_X86 || defined AK_CPU_X86_64 || defined (AK_CPU_WASM) 53 #include <xmmintrin.
2. Backgrounds_MainMix:  • [Same as Main Mix] このAudio Busには、アンビソニックスやQuad試聴のためにデフォルトで設定されたアンビエントバックグランドが含まれます。このAudio Busに送られたサウンドはAudio Deviceに届けられ、エンドポイントによって初期化された、またはAudio Deviceに指定された、またはAudio Bus Configurationで定義されたMain Mixチャンネルフォーマットに従い、ミキシングされます。 3. UI_PassthroughMix: • [Same as Passthrough Mix] このAudio Busには、ユーザーインターフェース音が含まれます。このAudio Busに送られたサウンドはAudio DeviceによってPassthrough Mixに届けられ、エンドポイントによって初期化された ...
System Audio Deviceの更新 クロスプラットフォーム型のSystem Audio Deviceが改定されて一部プラットフォームで3D Audioに対応できるようになり、プラットフォーム別にMixerプラグインを用意する必要がなくなりました。System Audio Deviceが、Main Mix、Passthrough Mix、Objectsといったエンドポイントによって届ける出力を区別します。エンドポイントで受け取ることのできる出力タイプは、プラットフォームのAudio Deviceプロパティで有効にした機能で判断されます。これは、Audio Device Editorで設定できます。Allow 3D Audioオプションを有効にすると、Audio Deviceがプラットフォームの既存3D Audio機能の起動を試みることが許可されます。ただし、3D Audioの起動が保証されるわけではなく ...
  クロスプラットフォーム型のSystem Audio Deviceが改定されて一部プラットフォームで3D Audioに対応できるようになり、プラットフォーム別にMixerプラグインを用意する必要がなくなりました。System Audio Deviceが、Main Mix、Passthrough Mix、Objectsといったエンドポイントによって届ける出力を区別します。エンドポイントで受け取ることのできる出力タイプは、プラットフォームのAudio Deviceプロパティで有効にした機能で判断されます。これは、Audio Device Editorで設定できます。Allow 3D Audioオプションを有効にすると、Audio Deviceがプラットフォームの既存3D Audio機能の起動を試みることが許可されます。ただし、3D Audioの起動が保証されるわけではなく、プラットフォームが対応している場合に限り ...
例えば「Vertical(縦型)テクニック」のことを「Vertical Remixing(縦型のリミキシング)」と呼んだり、「レイヤリング」と呼んだりします。人によっては、「マルチトラック」を業界用語として用いて、このような手法を指したりします。 インタラクティブミュージックの制作方法として、まだミキシング技術に充分な注目が集まっていません。これこそ、オリビエ・ドリヴィエール氏の言う「ハイブリッド」(オーディオ+MIDI)の大事なポイントです。これをベースに、もっと複雑なミュージックデザインが実現できるはずです。 (ハイブリッド型インタラクティブミュージックについては、オリビエ・ドリヴィエール氏自身が書いた記事 Part 1 、 Part 2 が詳しいです。) 私の解決方法 マイケル・スウィート(Michael Sweet)氏は、 多くのゲームが複数のアダプティブミュージック技術を同時に利用しているという事実を否定でき ...
I need to turn down my secondary buss I am using on PS4 for controller sound on the PC platform. We are pushing it thru the main buss output due to the lack of controller speaker (ie. mixing the outputs together). But the secondary buss is too loud on PC now. Can I control Buss volume per platform somewhere?
いくつかの例をお聞きください:   犬の鳴き声、丘陵 50m、DRY 30 Mix 100 Mix 女性の声、丘陵 50m、DRY 30 Mix 100 Mix 男性の声、丘陵 50m、DRY 30 Mix 100 Mix ドラム、丘陵 50m、DRY 30 Mix 100 Mix 草原 小さい叫び 森林 50m、女性、ドラム、男性、犬 都会 住宅数件 50m、女性、ドラム、男性、犬 草原 周辺に木々 10m、女性、ドラム、男性、犬   山々 50m、女性、ドラム、男性、犬 高い山 強いエコー 50m、女性、ドラム、男性、犬 丘 小川 森林 50m、女性、ドラム、男性、犬 森林 低木 20m、女性、ドラム、男性、犬 都会 細い道 前面開放 30m、女性、ドラム、男性、犬 谷間 広い森林 50m、女性、ドラム、男性、犬      
はじめに目次AudioLinkとは構成図新しいプロジェクトの準備  インテグレーションとプロジェクトの作成AudioLinkの使い方-設定方法  Wwise Projectの設定  Unreal Integrationの設定  Unreal側の設定(オプション)    Sound Attenuationの設定    Sound Submixの設定AudioLinkの使い方-再生方法  Sound Attenuationを指定する場合(BluePrintノード)  Sound Attenuationを指定する場合(Audio Component)  Wwise AudioLink Settingsを指定する場合  Sound Submixさいごに   AudioLinkとは AudioLinkとは、Unreal Engineのオーディオ出力をWwiseのような外部サウンドプラグインに出力することができる ...
Wwiseでは、このレイアをコピーして2つの別々のActor-Mixerに入れ、1つはPC(プレイヤーキャラクター)用に、もう1つはNPC(ノンプレイヤーキャラクター)用にしています。こうすることで、それぞれのミックスを簡単に制御できます。ベースレイヤのセットアップは、以下のとおりです: 1.ガンの発砲音2.発砲音は短く、テイルのスペースを残してあります3.個々のベースサウンドがあることで、そのウェポンの個性が出ます4. Split up by Player and Non-Player (same sound)         Exterior Tail アウター・ワールドのexterior tail(屋外テイル)は、ウェポンを屋外で発砲したときだけに再生されるレイヤです(WwiseのState経由で制御)。屋外環境で発砲したときのリバーブを表すために、exterior tailをガンごとにカスタマイズしました。
Wwise 2018.1.0の新機能の1つが、Positioningタブの強化です。このタブのリファクタリングの目的は、表示内容を分かりやすくし画面スペースを有効活用することと、新しい2つのWwise機能の導入です。今回はWwiseユーザー向けに、新しいUIの変更点を説明します。また、以下の新しい2つのPositioning機能も説明します: 2Dと3Dを滑らかに切り換えるスライダ: Speaker Panning / 3D Spatialization Mix エミッター周りの3D User-defined設定: EmitterとAutomation設定   さらば「2D・3D」の切り換え Positioningタブの文言を改善するにあたり、「2D」というのはここで行う音のビヘイビア(動作)設定に合った表現方法ではないという結論になりました。音を「2D」「3D」と表す考え方は90年代に始まったことで ...
テンプレートプロジェクトには初期設定の作業を簡略化するための具体的な設定、例えば汎用的なミキサー階層、デバグコンテナやイベント、Actor-Mixerやコンテナプリセットのひな型、いくつかの共通ゲームシンク、サイドチェインRTPC、コンバージョン設定、シェアセットなどが入っています。自分の典型的なニーズにカスタマイズされたテンプレートプロジェクトであるため、恰好のスタート地点となりゼロからはじめる場合と比べて時間がかかりません。具体的なプロジェクトに合わせるために多少のカスタマイズはよく必要となりますが、実はこれは悪いことではなく、自分たちの方式を疑問視しながら改善する機会となり、同時に数歩すすんだところから作業を開始できます。このプロジェクトは直近のプロジェクトで実施した最新の改善点を組み込むために常に更新して維持管理しているため、次のプロジェクトでも自分たちの実装アプローチの最新版が反映されたかたちでスタートするこ ...
AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo::pContext は、ボイスに関連する情報を、そして AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo::pMixerContext はそのボイスがミックスされるバスに関連する情報を示します (ドライ出力バスまたはAUXセンド)。 static void VoiceCallback( AkCallbackType in_eType, // Callback type. AkCallbackInfo* in_pCallbackInfo // Structure containing desired information. You can cast it to the proper sub-type, depending on the callback ...
例えば図 4にあるのは典型的なレベルを表示したWwise Advanced Profilerのスクリーンショットで、アクティブなリバーブバスの一覧と、それぞれのバスにミキシングされるサウンド数(Mix Count列)が分かります。 図 4 アクティブなリバーブバスの一覧。Mix Countが0でもアクティブ状態のバスがあることに注目。これらのバスは、すでに終わったサウンドの、リバーブテイルを再生中。 リバーブインスタンス数が8~10個になっても、旧ソリューションの2、3個という数字と、それほど変わらないと思うかもしれません。しかしコンボリューションリバーブを使うと、CPU負荷が高く、リバーブインスタンス数と比例してさらに増大します。つまり新システムに切り替えると、オーディオフレームレンダリング時間が、リバーブ設定にもよりますが、合計50%以上も長くかかります。となると、ハードウェア側で再生するサウンドデータが足りなくな ...
なお、In-place Object ProcessorがEffectとして、バスに挿入されるのではなくActor-Mixer HierarchyやInteractive Music Hierarchyのオブジェクトに挿入されると、Execute中のObject Metadataは無効となり、Metadataに対する変更は、一切保存されないので、注意してください。これを確認するためにObject Processorは、Object Keyが AK_INVALID_AUDIO_OBJECT_ID と等しいかどうかを判断し、このシナリオに効率よく対処するか、エラーとしてフラグを立てます。 Compressorは、In-place Object Processorの一例です。アルゴリズムが、全てのAudio Objectのオーディオ信号を一度に知ることに依存しているので、これはObject Processorである必要があ ...
バスをMaster Mixer Hierarchyでコピー・ペーストできます。バスのプリセットの保存やロードも、可能です。 エフェクトを、あるオブジェクトから別のものにコピーできるようになりました。 ユーザーがAdvanced ProfilerビューのVoices Graphタブで、エフェクトをダブルクリックすると、Effect Editorが直接開きます。 コンテキストメニューの"New Child"から、すべてのソースプラグインが表示されるので、素早く新しい階層を作成できます。 Sound SFXを作成後に、それをSound Voiceとして変換できます(その逆も可能)。 様々なビューでスプリッターをさらに追加したので、コンテンツが整理しやすくなりました。 Event Editorの表示方式が最適化され、フェードアイコンが追加されました。 ユーザーがStatesタブの各State Groupで選択した展開・縮小の ...
このブログのPart 1を読む。 多様なゲーム性へ対応するWwise制御 最初にお話ししたように、本作ではカメラポジションが通常のバックビューに加え、トップビュー、サイドビュー、シューティングビューなど頻繁に切り替わるので、音響空間表現もそれらのあらゆる変化に対応する必要がありました。 ・リスナーポジションをインタラクティブに切り替える 先ず、基本となるデフォルトのリスナーポジションをどこに配置するのかという問題ですが、どのカメラアングルにおいてもアクションの爽快感が損なわれないようなバランスを目指した結果、プレイヤー付近にデフォルトのリスナーポジションを配置することがベストだという考えに至りました。 プレイヤー付近に配置することで、カメラがどのようなアングルになろうと、基本的なMIXバランスや、アッテネーションなどは大きくずれることはないので、ユーザーは特に違和感なくゲームをプレイすることができたのではないかと思いま ...
Hello! I was wondering on how to connect Wwise's Profiler with Cryengine 3. I am able to place sounds on the map and update my soundbanks just fine, just missing the key step to getting the profiler working. Can not seem to find the info in the docs! Thanks! enter in the CryEngine console or add to the user.cfg file the console variableSpecifies whether Wwise should initialize using its Comm system ...
<AK/SoundEngine/Common/AkMidiTypes.h> 38  39 namespace AK 40 { 41  class IAkGlobalPluginContext; 42  class IAkMixerInputContext; 43  class IAkMixerPluginContext; 44 } 45  46 /// Type of callback. Used as a bitfield in methods AK::SoundEngine::PostEvent() and AK::SoundEngine::DynamicSequence::Open(). 47 enum AkCallbackType 48 { 49  AK_EndOfEvent = 0x0001, ///< Callback ...
3Dでないモノラルやステレオのストリームは、System Audio Deviceによって自動的にPassthrough Mixに向けられます。ほかのオブジェクトタイプでも、強制的にPassthrough Mixに送信するには、Wwise System Output Settings Metadata で Mix Behavior を Mix To Passthrough に設定します。 コンフィギュレーションの自動設定 これまで、3Dオーディオを検知してHeadphoneモードまたはSurroundモードに正しく切り替えるためには、ゲーム側のロジックが必要で、“Bypass all”と“Passthrough objects”のオブジェクトパンナー設定をバインドしたりしてきました。 今後は、検知をSystem Audio Deviceが実行するようになり、3Dオーディオがアクティブかどうかに合わせて ...
Hello! I figured that this isn't currently possible. If a child bus is set to "Audio Objects" but the parent bus is set to "same as Main Mix" then the content of the child bus will go to Main Mix and not to Audio Objects. It would be really useful to be able to override the parent bus' configuration for the child bus' content so that the child bus goes to Audio Objects regardless of the parent bus' ...