Wwise バージョン
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  • Wwiseの基本的なアプローチ

その他のドキュメント

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  • GME In-Game Voice Chat
  • Meta XR Audio

技能検定コース

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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Hi everyone, I'm working on replacing the SFX found in Lessons 1-7 (the "Cube" lessons) with my own. I saved a copy of the folder and am working within that copy, but whenever I try to save I run into these error messages: - C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Cube (my own SFX)Wwise-101_v2021.1\Lesson &\WwiseProject Lesson 7\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit.wwu: Unknown error. - C:\Program ...
I have an ambient bed playing a few randomised samples all sat in a blend container. This is routed to it's own bus, sat inside a PRE MASTER bus under the MASTER. When I trigger my UI sounds in the Soundcaster (routed to its own bus nested under the Master) I hear audio artifacts, little clicks. When I view the meters, the Master audio Bus peaks at -8.2 with Ambience and when I run the UI on top of ...
We are developing an audio playback system for an XR cinema application for Meta Quest. Using Wwise 2024 I have been able to monitor and Profile a full 3d Atmos film mix (ADM) including Dolby's Audio Objects with their own metadata, i.e. moving sound sources embedded in the ADM. The question is whether this can be decoupled from the Listener's head orientation to be "north-locked" instead of "head-locked" ...
AK::SoundEngine::Init(). When Allow 3D Audio is enabled on the System Audio Device, Wwise will use Apple Spatial Audio to output a multichannel mix regardless of the audio device configuration. For more information on 3D Audio on macOS, see 3D audio support using Apple Spatial Audio. Tip: MacOS でデフォルトのデバイスコンフィギュレーションを変更するには、Applications/Utilities/Audio MIDI Setup に移動します。 iOS/tvOS/visionOS By default ...
Hi,We've been in the process of migrating our old project from wwise 2018 to wwise 2022 (the last version before custom mixers have been deprecated). But we seem to be running into an issue where we're getting a warning at boot time with the following warnings:[2025.03.03-22.47.31:252][ 0]LogInit: Display: LogWwiseProjectDatabase: Warning: FWwiseMetadataPluginLibAttributes: Unknown Type: Mixer [2025.
Hi All, Are VCA groups anywhere on the development roadmap? Alternatively, is there some setup where I can recreate a similar behaviour - adjusting the volume of several linked busses that are not part of the same hierarchy? Thanks!
Wwise 2021.1のオーディオパイプライン Wwise 2021.1 Audio Pipelineでは、サウンドルーティングの3つのパス(Audio Objects、Main Mix、Passthrough Mix)を作成して処理することができ、Wwiseのオーサリング全体やWwiseランタイムに接続されたときに、サウンドの提供に影響を与えるルーティング判断を、理解しやすくするイメージを提供してくれます。これらのルーティングの決定がWwiseからAudio Deviceへと続き、そこでチャンネルコンフィギュレーション(Main Mix、Passthrough Mix)とAudio Object(可能な場合)の組み合わせが、エンドポイント側で定義される出力コンフィギュレーション設定に従い、出力に向けて準備されます。Wwise Helpには、そのあとに起きることの背景を説明するために ...
<AK/SoundEngine/Common/IAkPlatformContext.h> 45 #include <AK/SoundEngine/Common/AkMidiTypes.h> 46 #include <AK/SoundEngine/Common/AkMixerTypes.h> 47 #include <AK/SoundEngine/Common/AkCallback.h> 48 #include <AK/AkWwiseSDKVersion.h> 49  50 #include <math.h> 51  52 #if defined AK_CPU_X86 || defined AK_CPU_X86_64 || defined (AK_CPU_WASM) 53 #include <xmmintrin.
2. Backgrounds_MainMix:  • [Same as Main Mix] このAudio Busには、アンビソニックスやQuad試聴のためにデフォルトで設定されたアンビエントバックグランドが含まれます。このAudio Busに送られたサウンドはAudio Deviceに届けられ、エンドポイントによって初期化された、またはAudio Deviceに指定された、またはAudio Bus Configurationで定義されたMain Mixチャンネルフォーマットに従い、ミキシングされます。 3. UI_PassthroughMix: • [Same as Passthrough Mix] このAudio Busには、ユーザーインターフェース音が含まれます。このAudio Busに送られたサウンドはAudio DeviceによってPassthrough Mixに届けられ、エンドポイントによって初期化された ...
System Audio Deviceの更新 クロスプラットフォーム型のSystem Audio Deviceが改定されて一部プラットフォームで3D Audioに対応できるようになり、プラットフォーム別にMixerプラグインを用意する必要がなくなりました。System Audio Deviceが、Main Mix、Passthrough Mix、Objectsといったエンドポイントによって届ける出力を区別します。エンドポイントで受け取ることのできる出力タイプは、プラットフォームのAudio Deviceプロパティで有効にした機能で判断されます。これは、Audio Device Editorで設定できます。Allow 3D Audioオプションを有効にすると、Audio Deviceがプラットフォームの既存3D Audio機能の起動を試みることが許可されます。ただし、3D Audioの起動が保証されるわけではなく ...
  クロスプラットフォーム型のSystem Audio Deviceが改定されて一部プラットフォームで3D Audioに対応できるようになり、プラットフォーム別にMixerプラグインを用意する必要がなくなりました。System Audio Deviceが、Main Mix、Passthrough Mix、Objectsといったエンドポイントによって届ける出力を区別します。エンドポイントで受け取ることのできる出力タイプは、プラットフォームのAudio Deviceプロパティで有効にした機能で判断されます。これは、Audio Device Editorで設定できます。Allow 3D Audioオプションを有効にすると、Audio Deviceがプラットフォームの既存3D Audio機能の起動を試みることが許可されます。ただし、3D Audioの起動が保証されるわけではなく、プラットフォームが対応している場合に限り ...
例えば「Vertical(縦型)テクニック」のことを「Vertical Remixing(縦型のリミキシング)」と呼んだり、「レイヤリング」と呼んだりします。人によっては、「マルチトラック」を業界用語として用いて、このような手法を指したりします。 インタラクティブミュージックの制作方法として、まだミキシング技術に充分な注目が集まっていません。これこそ、オリビエ・ドリヴィエール氏の言う「ハイブリッド」(オーディオ+MIDI)の大事なポイントです。これをベースに、もっと複雑なミュージックデザインが実現できるはずです。 (ハイブリッド型インタラクティブミュージックについては、オリビエ・ドリヴィエール氏自身が書いた記事 Part 1 、 Part 2 が詳しいです。) 私の解決方法 マイケル・スウィート(Michael Sweet)氏は、 多くのゲームが複数のアダプティブミュージック技術を同時に利用しているという事実を否定でき ...
I need to turn down my secondary buss I am using on PS4 for controller sound on the PC platform. We are pushing it thru the main buss output due to the lack of controller speaker (ie. mixing the outputs together). But the secondary buss is too loud on PC now. Can I control Buss volume per platform somewhere?
いくつかの例をお聞きください:   犬の鳴き声、丘陵 50m、DRY 30 Mix 100 Mix 女性の声、丘陵 50m、DRY 30 Mix 100 Mix 男性の声、丘陵 50m、DRY 30 Mix 100 Mix ドラム、丘陵 50m、DRY 30 Mix 100 Mix 草原 小さい叫び 森林 50m、女性、ドラム、男性、犬 都会 住宅数件 50m、女性、ドラム、男性、犬 草原 周辺に木々 10m、女性、ドラム、男性、犬   山々 50m、女性、ドラム、男性、犬 高い山 強いエコー 50m、女性、ドラム、男性、犬 丘 小川 森林 50m、女性、ドラム、男性、犬 森林 低木 20m、女性、ドラム、男性、犬 都会 細い道 前面開放 30m、女性、ドラム、男性、犬 谷間 広い森林 50m、女性、ドラム、男性、犬      
はじめに目次AudioLinkとは構成図新しいプロジェクトの準備  インテグレーションとプロジェクトの作成AudioLinkの使い方-設定方法  Wwise Projectの設定  Unreal Integrationの設定  Unreal側の設定(オプション)    Sound Attenuationの設定    Sound Submixの設定AudioLinkの使い方-再生方法  Sound Attenuationを指定する場合(BluePrintノード)  Sound Attenuationを指定する場合(Audio Component)  Wwise AudioLink Settingsを指定する場合  Sound Submixさいごに   AudioLinkとは AudioLinkとは、Unreal Engineのオーディオ出力をWwiseのような外部サウンドプラグインに出力することができる ...
Wwiseでは、このレイアをコピーして2つの別々のActor-Mixerに入れ、1つはPC(プレイヤーキャラクター)用に、もう1つはNPC(ノンプレイヤーキャラクター)用にしています。こうすることで、それぞれのミックスを簡単に制御できます。ベースレイヤのセットアップは、以下のとおりです: 1.ガンの発砲音2.発砲音は短く、テイルのスペースを残してあります3.個々のベースサウンドがあることで、そのウェポンの個性が出ます4. Split up by Player and Non-Player (same sound)         Exterior Tail アウター・ワールドのexterior tail(屋外テイル)は、ウェポンを屋外で発砲したときだけに再生されるレイヤです(WwiseのState経由で制御)。屋外環境で発砲したときのリバーブを表すために、exterior tailをガンごとにカスタマイズしました。
Wwise 2018.1.0の新機能の1つが、Positioningタブの強化です。このタブのリファクタリングの目的は、表示内容を分かりやすくし画面スペースを有効活用することと、新しい2つのWwise機能の導入です。今回はWwiseユーザー向けに、新しいUIの変更点を説明します。また、以下の新しい2つのPositioning機能も説明します: 2Dと3Dを滑らかに切り換えるスライダ: Speaker Panning / 3D Spatialization Mix エミッター周りの3D User-defined設定: EmitterとAutomation設定   さらば「2D・3D」の切り換え Positioningタブの文言を改善するにあたり、「2D」というのはここで行う音のビヘイビア(動作)設定に合った表現方法ではないという結論になりました。音を「2D」「3D」と表す考え方は90年代に始まったことで ...
AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo::pContext は、ボイスに関連する情報を、そして AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo::pMixerContext はそのボイスがミックスされるバスに関連する情報を示します (ドライ出力バスまたはAUXセンド)。 static void VoiceCallback( AkCallbackType in_eType, // Callback type. AkCallbackInfo* in_pCallbackInfo // Structure containing desired information. You can cast it to the proper sub-type, depending on the callback ...
テンプレートプロジェクトには初期設定の作業を簡略化するための具体的な設定、例えば汎用的なミキサー階層、デバグコンテナやイベント、Actor-Mixerやコンテナプリセットのひな型、いくつかの共通ゲームシンク、サイドチェインRTPC、コンバージョン設定、シェアセットなどが入っています。自分の典型的なニーズにカスタマイズされたテンプレートプロジェクトであるため、恰好のスタート地点となりゼロからはじめる場合と比べて時間がかかりません。具体的なプロジェクトに合わせるために多少のカスタマイズはよく必要となりますが、実はこれは悪いことではなく、自分たちの方式を疑問視しながら改善する機会となり、同時に数歩すすんだところから作業を開始できます。このプロジェクトは直近のプロジェクトで実施した最新の改善点を組み込むために常に更新して維持管理しているため、次のプロジェクトでも自分たちの実装アプローチの最新版が反映されたかたちでスタートするこ ...
例えば図 4にあるのは典型的なレベルを表示したWwise Advanced Profilerのスクリーンショットで、アクティブなリバーブバスの一覧と、それぞれのバスにミキシングされるサウンド数(Mix Count列)が分かります。 図 4 アクティブなリバーブバスの一覧。Mix Countが0でもアクティブ状態のバスがあることに注目。これらのバスは、すでに終わったサウンドの、リバーブテイルを再生中。 リバーブインスタンス数が8~10個になっても、旧ソリューションの2、3個という数字と、それほど変わらないと思うかもしれません。しかしコンボリューションリバーブを使うと、CPU負荷が高く、リバーブインスタンス数と比例してさらに増大します。つまり新システムに切り替えると、オーディオフレームレンダリング時間が、リバーブ設定にもよりますが、合計50%以上も長くかかります。となると、ハードウェア側で再生するサウンドデータが足りなくな ...