Wwise バージョン
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- Wwiseの基本的なアプローチ
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技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
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IAkPlugin.h
Wwise SDK
<AK/SoundEngine/Common/IAkPlatformContext.h> #include <AK/SoundEngine/Common/AkMidiTypes.h> #include <AK/SoundEngine/Common/AkMixerTypes.h> #include <AK/SoundEngine/Common/AkCallback.h> #include <AK/AkWwiseSDKVersion.h> #include <math.h> #include <xmmintrin.h> [ソースコード] クラス struct AkPluginInfo class AK::IAkGameObjectPluginInfo Game object information ...
下図で分かるように、Delayエフェクトで可能なのはFeedback値の調整と、Feedback enableのオン・オフのトグルのほか、Output Levelの変更やWet/Dry Mixの切り替えです。 次にplayer_state State Groupを追加して、各ステート内の設定値を調整します。下に示す例は、ch_hero_heartbeat_loopサウンドに対するディレイを設定したもので、ディレイは、tiredのときはほとんど聞こえず、injuredのときはもう少し聞こえてフィードバックも多少あり、hallucinatingのときはフィードバックもミックス内の存在感も非常に大きくなり、そして最後にdyingのときは、やや控えめなエフェクトとなります。 これでいい感じのディレイエフェクトが発生しますが、修正したこのミックスセットアップをゲーム中に聞いてみると ...
音のエクスペリエンスとしてスペーシャルミックス(spatial mix)がまとまるように、オブジェクトベースの手法とアンビソニックスをどのように活用したのか、詳しく教えてください。 リチャード: 実は今回のゲームに、アンビソニックレコーディングを使っていないのです。Wwiseのアンビソニックミックス機能はとても使いやすいのですが、私たちはVRで、様々な理由からモノやステレオや.quadファイルファイルに限定することがよくあります。特に今回はDaydreamというモバイルプラットフォーム向けだったので、常に技術的な制約を考慮する必要がありました。 それでも、スペーシャライズされた(spatialized)オーディオソースを使い非常に迫力あるミックスを環境に入れました。また、ワールド内にモノやステレオのソースをアンビエントエミッターとして固定配置したほか、WwiseのUser-defined ...
最初にSpeaker Panning/3D Spatialization Mix機能でプレイヤーが選択したラジオ局を2Dに替え、それ以外は3Dのままにするという単純なRTPC設定を試しました。しかしNPCたちの車も同じ放送局にチャンネルを合わせた場合、音楽が二重化してしまうことを懸念しました。最終的にプレイヤー本人の受信機にPCまたはNPCをRTPCで割り当てて、基本的に同じことを行うという単純な解決策に落ち着きました。これで稼働するラジオコンポーネントをすべての車両に搭載することができ、プレイヤーキャラクターのラジオとNPCのラジオを区別し、局を切り替える機能を提供しました。独自開発したマルチポジションのエミッターツールを使用し(UnrealにあるAKのSet Multiple Positionsノードと似ています)、新しいゲームオブジェクトを作成せずにエミッターポジションを各ラジオコンポーネントに動的にアタッチし ...
クラス階層
Wwise SDK
per game object per given auxiliary bus CAkBehavioralPositioningDataPositioning data inherited from sound structures and mix busses CAK::AkBiquadCoefficientsCoefficients to be used for application of digital biquad filters CAK::AkBiquadMemories"Memories" storing the previous state of the digital biquad filter CAkBox ►CAkCallbackInfo CAkBusMeteringCallbackInfo CAkDynamicSequenceItemCallbackInfo ...
_ak_sound_engine_8h_source
Wwise SDK
configuration of the output (which may not correspond 388 /// to the physical output format of the platform, in the case of downmixing provided by the platform itself). 389 /// You may initialize the sound engine with a user-specified configuration, but the resulting 390 /// configuration is determined by the sound engine, based on the platform, output type and 391 /// platform ...
_common_2_ak_types_8h_source
Wwise SDK
AkEmitterListenerPair() 756 : fDistance(0.f) 757 , fEmitterAngle(0.f) 758 , fListenerAngle(0.f) 759 , fDryMixGain(1.f) 760 , fGameDefAuxMixGain(1.f) 761 , fUserDefAuxMixGain(1.f) 762 , fOcclusion(0.f) 763 , fObstruction(0.f) 764 , fDiffraction(0.f) 765 , fTransmissionLoss(0.f) 766 , fSpread(0.f) 767 , fAperture(100.f) 768 , fScalingFactor(1.
Actor-Mixer Hierarchy(Sound、Containerなど)、Interactive Music Hierarchy(Track、Playlistなど)、各種ShareSet、Event内のあらゆるオブジェクトの作成と削除 コンテナまたはプレイリストの子の並べ替え、親の変更 オブジェクトの出力バスの変更 オブジェクトの名前の変更 これまで利用できなかった(グレー表示されていた)細かいプロパティの一部が利用可能に こうした変更により、SoundBankを生成またはリロードすることなく、ゲームをプロファイリングしながら1つのオーディオ機能全体を作成できるようになりました。 ほとんどの変更はゲーム内でシームレスに行われますが、再生中のオーディオ構造に影響を与えるライブ編集の場合は、グリッチが聞こえる可能性があります。 Live Media Transferとより幅広いライブ編集機能が利用できるようになっ ...
リリースノート 2021.1
Wwise SDK
Object-Basedコンフィギュレーションが、ミキシングバスで利用できるようになりました: Mixerプラグインは非推奨 新Object Processor Effect AK::IAkObjectAwareEffectPlugin AK::IAkSourcePluginContext::NodeID は削除され、代わりに AK::IAkVoicePluginInfo::GetAudioNodeID となりました AK::IAkMixerPluginContext は、バスにインサートされた全てのEffectで利用できるようになりました。 AK::IAkMixerPluginContext::Compute3DPositioning() の、in_fSpread 引数や in_fFocus 引数の範囲が、[0,100]から[0,1]に変わりました。 WG-43531 (新Wwise ...
完全な変更リスト
Wwise SDK
(AkPlatformInitSettings) WG-22480 (iOS) Added platform settings to handle audio behaviours for background-foreground switching and inter-app mixing. WG-23561 (iOS) Fixed profiler reconnection failure after the suspend-wakeup UI sequence. Added new API to reinitialize communication module using current settings. Behavior Changes WG-16917 Follow Capture Time is now automatically enabled when starting ...
/qa/11477/ke-up-gain-in-master- er-hierarchy/
I noticed there is no Make-Up Gain slider in Master-Mixer Hierarchy / Bus Property Editor / General Settings Tab. It can only be accessed using List View, or in RTPC Tab, or by selecting the parent Bus and looking at Content Editor to see the child Bus' Make-Up Gain. It would be useful to have a slider in Master-Mixer Hierarchy / Bus Property Editor / General Settings tab, just like in Actor-Mixer ...
I. はじめに GameObjectはWwiseでオーディオデザインを行う際の基礎となる概念です。Wwiseの基本機能(特にProfiling機能)からWwise SDKを用いた開発に至るまで、GameObjectはパイプライン全体に深くかかわっています。私は日々の仕事で、オーディオGameObjectの不適切な管理が原因の問題にたびたび遭遇してきました。そこでオーディオGameObjectの登録や管理方法を整理したいと思いました。まずはじめに、関連する基本的な概念を見てゆきます。 1. GameObjectsとは? 最初にこの概念を明確化します。ゲームエンジンにおけるGameObjectや、Object-Based Mixingの概念との混同を避けるため、ここでは以下WwiseドキュメントのGameObjectの定義を使用します。 WwiseのUIおよびドキュメントと統一するために、この記事ではWwiseの用語Gam ...
AK
Wwise SDK
the Linux port of Wwise SDK. [詳解] class IAkMacContext Context specific to the macOS port of Wwise SDK. [詳解] class IAkMixerInputContext Interface to retrieve information about an input of a mix connection (for processing during the SpeakerVolumeMatrix Callback) [詳解] class IAkMixerPluginContext Interface to retrieve contextual information for a mixer. [詳解] class IAkOpenHarmonyContext ...
クラス
Wwise SDK
CIAkLinuxContextContext specific to the Linux port of Wwise SDK CIAkMacContextContext specific to the macOS port of Wwise SDK CIAkMixerInputContextInterface to retrieve information about an input of a mix connection (for processing during the SpeakerVolumeMatrix Callback) CIAkMixerPluginContextInterface to retrieve contextual information for a mixer CIAkOpenHarmonyContextContext specific to the ...
_ak_common_defs_8h_source
Wwise SDK
194 /// Vector of linear peak levels, corresponding to each channel. NULL if AK_EnableBusMeter_Peak is not set (see IAkMixerPluginContext::SetMeteringFlags() or AK::SoundEngine::RegisterBusMeteringCallback()). 195 AK::SpeakerVolumes::VectorPtr peak; 196 197 /// True peak of each channel (as defined by ITU-R BS.1770) in this frame. 198 /// Vector of linear true peak levels, corresponding ...
ゲーム業界もハリウッドも、バーチャルリアリティとミックスドリアリティ(mixed reality)に非常に高い関心を示していて、ゲームデザインの手法をナレーションの仕組みに合わせて、我こそエンターテイメントの次のブレイクスルーを成し遂げようと躍起になっています。市場も対象人口も一気に様々なベクトルで拡散し、この新しいメディア(VR、MR)と、そのエクスペリエンスで、没入感のレベルがさらに深まり、感動の種類も広がり、繊細な感情の表現につながります。 そこで上がってくる疑問は、この激変するデジタルエンターテイメントの場で、これらのエクスペリエンスに向けた音楽作曲がどのように進化していくのか、ということです。あえて言わせてもらえば、従来のリニアミュージックの作曲技法だけでは、これからのダイナミックなストーリーエクスペリエンスという市場で生き延びることができなくなり、複数の視点や、複雑なストーリー展開や ...
AkPlatformInitSettings
Wwise SDK
depending on sceAudio3D configuration [詳解] bool bEnable3DAudioSync Controls synchronization of 3D Audio across the ambisonic mix, and passthrough/objects. When enabled, this increases the delay of the Passthrough and Objects audio mixes by a few milliseconds, in order to be in sync with the main Ambisonic mix. Refer to sceAudioOut2Set3DLatency in the platform documentation for more information.
AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo
Wwise SDK
loudest pair, and the relative gain of other pairs is applied directly on the channel volume matrix pVolumes. [詳解] AK::IAkMixerInputContext * pContext Context of the current voice/bus about to be mixed into the output bus with specified base volume and volume matrix. [詳解] AK::IAkMixerPluginContext * pMixerContext Output mixing bus context. Use it to access a few useful panning and mixing services ...
以下のように1つのオブジェクトから始めることが、非常に便利な場合もあります: $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" $ from object "{1514A4D8-1DA6-412A-A17E-75CA0C2149F3}" $ from object "Event:Play_Footstep_01"7 上記クエリは、 from object を排除することで、さらに短い形式で書くこともできます: $ "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" $ "{1514A4D8-1DA6-412A-A17E-75CA0C2149F3}" $ "Event:Play_Footstep_01" また、複数のオブジェクトを指定することもできます。 $ "\Actor-Mixer Hierarchy" ...
properties=['id', 'type', 'notes']): if '@ignore' in obj_notes: continue # どのプロパティを変更するのかを # Actor-MixerとMaster Mixerのどちらの階層に属するオブジェクトなのかによって決めます prop_name = 'Volume' if obj_type == 'Bus' or obj_type == 'AuxBus': prop_name = 'BusVolume' cur_volume = get_property_value(client, obj_id, prop_name) if cur_volume is not None: ...