Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
原始的な歩行リズム ラプティドンの走行リズム マンティサウルスのアタックのリズム 実装と微調整のながれ クリーチャーのActor-Mixerをクリーチャーのサウンドタイプ別に分けたおかげで、PriorityやVoice Limitingといった重要なパラメータ設定を非常に細かく制御できました。また、ミキサーごとにPositioning設定を微妙に変えました。例えば、フォーリーサウンドであれば減衰半径を比較的小さくした一方、クリーチャーのコンバット音声やウェポン音はもっと遠くからも聞こえるようにして、コンバット中のプレイヤーに適したフィードバックが聞こえるようにしています。 クリーチャーのウェポンのAttenuation Shareset クリーチャー音をトリガーするために、様々なサウンドオブジェクトコンテナを使っています。Sequence Containerや ...
Channel、Meterインスタンス マウスホイールを使ったズーム、パンニング キーボードショートカットの変更 ショートカットメニューの更新 WAQL WAAPI 各種プラグイン Reflectワークフローの簡素化 3D Audio Bed Mixerプラグイン Time Stretchの改善 インテグレーション Auto-Defined SoundBanksにUnrealが対応 Unreal Engine 5.0 SDK サードパーソンリスナー Spatial Audioのジオメトリのパフォーマンス改善 ラージワールドに対応 RTPCとSwitchのパフォーマンス改善 オーディオレンダリングのタスクのカスタムスケジューラーの改善 {{cta('6956b7d4-7daf-458d-8079-960adedd74ce')}} オーサリング 編集のワークフロー Wwise 2022.
Level Streaming 使用していないアセットを除く SpatialAudio 微調整(ほかのソリューションを使い果たした時) Stopイベントの代わりにExecute Action on Event/IDを使用する 可能な場合はActor-Mixerをフォルダに置き換える Random Container内のバリエーションを減らす まとめ 役に立つリンク集 最適化の原則 最適化はゲーム開発における重要なプロセスであり、制作過程の後半に行われることが多いです。しかしオーディオバジェットを明確にしてゲームそのものの限界を理解しておくことは賢明であり、最適化を初期の段階で計画することをおすすめします。あらかじめ決められた範囲内に収めることにより、どのプラットフォームや構成においてもゲームが意図したとおりに動作します。オーディオが正常に機能している時はサウンドの問題が起きません。
AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 全メンバ一覧 | 公開変数類 AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo 構造体 #include <AkCallback.h> AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo の継承関係図 公開変数類 AK::AkMetering * pMainMixMetering Metering information for the main mix [詳解] AkChannelConfig mainMixConfig Channel configuration of the main mix [詳解] AK::AkMetering * pPassthroughMetering Metering information for the passthrough ...
p
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 全クラスメンバ一覧です。各メンバが属するクラスへのリンクがあります。 - p - P : AkLine padding : AkChannelEmitter panBF : AkBehavioralPositioningData panDU : AkBehavioralPositioningData panLR : AkBehavioralPositioningData pannerType : AkPositioningInfo panSpatMix : AkBehavioralPositioningData panType : AkBehavioralPositioningData params : AkImageSourceSettings , AkReflectImageSource parentID : AkObjectInfo ...
a
Wwise SDK
AK_3DPositionType_EmitterWithAutomation : AkTypes.h AK_3DPositionType_Last : AkTypes.h AK_3DPositionType_ListenerWithAutomation : AkTypes.h AK_51FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_71FROM51MIXER : AkTypes.h AK_71FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASSID_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.h AK_ADD_PLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER ...
"Start From"ボックスの隣にある"..."をクリックすると、ウィンドウが開き、Actor Mixer HierarchyやInteractive Music Hierarchyの中の場所を選択したり、プロジェクト全体を選択したりできます。どの場所を選択しても、クエリはその位置から再帰検索を実行します。例えば、Actor Mixer Hierarchy を選択すると、全Work Unitの中にある全構成を対象に検索しますが、1つのWork Unit だけを選択すると、そのWork Unit の中身だけが対象となります。 また、マルチプラットフォームのプロジェクトであれば、PlatformボックスでAll を選択して全プラットフォームを検索したり、必要に応じて特定のプラットフォームに限定したりできます。 Browser ウィンドウ Browser ウィンドウ Query Editor ...
Actor-Mixer HierarchyやInteractive Music Hierarchyにインサートしたプラグインは、1つの再生中のサウンドに対して、1つのインスタンスを作成します。このようなサウンドを同時に多数再生すると、CPU負荷が一気に増えるので、メディアのWEMファイルにEffectを"bake"するrenderのチェックボックスにチェックを入れることを検討してください。一方、バスに適用したプラグインは、バス1つに対してインスタンスを1つ作成するだけです。つまり、CPU消費に影響するのは、実際に再生中のサウンド数ではなく、プラグインのあるアクティブバスの数となります。 プラグイン関連でCPUに影響する別の変数として、処理するチャンネル数があります。例えば、モノサウンドに対してアクティブなEffectのインスタンスが合計3つ(つまり3チャンネル)がActor-Mixer Hierarchyにあれば ...
リミットを設定する3つの場所(レベル)が、Actor-mixer、バス、そしてグローバルです。 グローバル(全体)レベルに設定するリミットは漏れを防ぐ最終手段で、ゲームが対応できる数を全体で超えていないか、または1つのゲームプロセスが暴走してCPU全てを支配することはないか、などを確認します。Project SettingsのMax Voices Instancesで設定できます。ピーク時の予想ボイスカウント数よりも、やや高く設定してください。 特定のオブジェクトに対してリミットを設定するには、Actor-Mixer階層やInteractive Music階層のオブジェクトの、Advanced Settingsタブを開きます。なお、このリミットの対象は個別のサウンドで、親構造ではありません。例えば、3つのバリエーションのあるランダムコンテナに、グローバル(つまりゲームオブジェクト対象でない)リミットとして「2」を設定 ...
私は、特別処理が不要な一部のカットシーン音楽やアンビエント音楽は、Interactive Music HierarchyではなくActor-Mixer Hierarchyに入れて、SFXのように扱うことに決めました。場合によって、Actor-Mixer HierarchyのSource Editorを使った方が、目的を達成しやすいこともあるのです。分かりやすい例を紹介すると、Menu_Musicという音楽があり、再生するときは毎回、Point Aからスタートし、次に無限にPoint BとPoint Cの間をループさせる必要があったとします。以下のスクリーンショットで示すように、Actor-Mixer Hierarchyにループポイントを設定すればいいのです。これだと音楽のテンポに合わせて操作することはできませんが、考え方が非常にシンプルなので、適切な長さのクロスフェードを設定すれば、あとは完璧になるまで調整すればいいだ ...
これらのスイッチを使いプレイリストの再生順序を決めることができ、RTPCを送信して、Actor-Mixer階層で構築したサンプラーインストゥルメントのためのMIDIへと転換できます。プロジェクト全体がたった1つのPlayイベントからできていて、このPlayイベントがActor-Mixer階層やInteractive Music階層のさまざまな場所にあるほかのイベントをトリガーし、アクティブにします。 図01. Wwiseの中で『鏡の中の鏡(Spiegel Im Spiegel)』 ゲームエンジンとしてのWwise 私はReaperでゲームを構築した経験から確固とした意志を持ち、前のWwiseプロジェクトで得た自己展開型のしくみのツールもあり、Wwiseで本物のゲームをつくることができるのかどうかに興味がありました。長い間それは絶対に不可能だと思っていました。私がどうしても解決できなかった問題は ...
Actor-Mixerシステム 比較的シンプルなつくりのシステムは、どちらかというとアンビエンスやサウンドスケープの感じが強く出ます。このような音楽は、Actor-Mixer階層にあるランダムコテコンテナやブレンドコンテナをバランスよく活用することで生成される傾向があります。いくつかの長いシンセサンプルをランダムにループさせるだけという、ベーシックなシステムもあります。(よくないアルゴリズム音楽を長年聞いてきた者として、例えシンプルなランダム再生であってもコアのメロディーやサウンドが充分におもしろいものであれば、かなり幅が広がるという信念を持っています。)単純なランダム再生を何層も重ね、より複雑なバリエーションをつくり出すためにもWwiseが最適です。例えばUnravellingというこちらのシステムをご覧ください。 左側を見ると、どのような構成となっているのかが分かります。すべてがシステム開始と同時にトリガー ...
Actor-Mixer Hierarchy を活用して複雑なサウンドスケープを巧みに仕上げることができる、強力なツールです。RTPCの応用方法もほぼ無限大にあり(例えばローパスフィルタでキューのリアルタイム変更)、もちろんインタラクティブミュージック関連の機能もあります。私にとって舞台でWwiseを使うことは、ステージ上のパフォーマーの演技に有機的に対応した活発でユニークで複雑なサウンドデザインをつくることを意味します。 舞台で演奏する楽器としてのWwise この試みに着手した当初、本番中にSoundcasterが確実にキューをトリガーできるのかが心配でした。しかしPierre-Marie Blindが書いた記事『Using Wwise for Theatre: Adaptive soundscape for Theatre Play Le Léthé(英文)』で不安は解消され、このアイデアを追及できる自信がつきま ...
Wwiseプロジェクトの詳細 Wwiseプロジェクトの中身は(『グウェント』、『ローグメイジ』共に)、以下の9セクションに分かれています(Default Work Unitはプロジェクト内にありますが、空です): 1. ボード 各ボードのActor-Mixerがあり、ボードのサウンドは以下2つのレイヤーに格納されています: blanket 試合を通してループするベースレイヤーで、試合のフェーズによって強度が変わります。 reactable 主にワンショットサウンドで構成されたレイヤーで、プレイヤーがボード上の特定要素や部分をクリックした時にトリガーされます。 各ボードに開始と終了の2つの基本イベントがあります。さらに各reactable用のイベントがあり、そのreactableが起動した時にトリガーされます。ボードごとにSoundBankとパッケージがあり、いくつかのRTPC値によってリアルタイムに調整されますが ...
)Left-Right mixSample rate (以下 「サンプルレートについて」 参照。)Audio format (以下 「About audio formats」 参照。)Audio format quality(オーディオフォーマット品質)Sample rate conversion quality(サンプルレートのコンバージョン品質)また、以下の設定を選択できます。吹き替え用や字幕用に、ファイルネームマーカー挿入(Insert filename marker)Remove DC offset;注意We recommend retaining the DC offset for looping sounds. The remove mechanism is a high-pass filter, so it might modify the first and last samples ...
用語集
Wwiseヘルプ
この用語集の目的はHelpドキュメンテーションで使われるテクニカル用語を定義することです。デザイン用語やプログラミング用語を定義するGeneral terminologyと、Wwise独自のオブジェクトやコンセプト(Audiokineticが特許を有するものも含む)を定義するWwise-specific terminologyに分かれています。General terminology3D AudioThe delivery of audio in an intermediate format that includes information above and below the listener plane, which is then converted by the endpoint into either a binaural mix for headphones or a channel-based ...
AkPlatformInitSettings
Wwise SDK
depending on sceAudio3D configuration [詳解] bool bEnable3DAudioSync Controls synchronization of 3D Audio across the ambisonic mix, and passthrough/objects. When enabled, this increases the delay of the Passthrough and Objects audio mixes by a few milliseconds, in order to be in sync with the main Ambisonic mix. Refer to sceAudioOut2Set3DLatency in the platform documentation for more information.
AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo
Wwise SDK
loudest pair, and the relative gain of other pairs is applied directly on the channel volume matrix pVolumes. [詳解] AK::IAkMixerInputContext * pContext Context of the current voice/bus about to be mixed into the output bus with specified base volume and volume matrix. [詳解] AK::IAkMixerPluginContext * pMixerContext Output mixing bus context. Use it to access a few useful panning and mixing services ...
m
Wwise SDK
Wwise::Plugin::AutoUndoGroup m_version : ak_wwise_plugin_interface_ptr m_wwiseSdkVersion : ak_wwise_plugin_container mainMixConfig : AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo Major : AK.Wwise.Version MajorSdkVersion() : ak_wwise_plugin_container Malign() : AK.Wwise::Mallocator , AK::IAkPluginMemAlloc Malloc() : AK.Wwise::Mallocator , AK::IAkPluginMemAlloc Max() : T3DVector< TDataType > MAX_VALUE : ...
続いてActor-Mixer Hierarchyフォルダを展開すると、以下のように表示されます: この表示内容よると、Actor-Mixer Hierarchyは必ず必要なフォルダで、少なくとも“Default Work Unit.wwu”ファイルがその中に入っている必要があります。万が一プロジェクトフォルダからActor-Mixer Hierarchyフォルダが削除されると、Wwiseはその中のDefault Work Unit.wwu(何も入っていない状態)も含めて再作成して、さらにプロジェクトをロードするときにユーザーに注意喚起します。なお、Wwiseがプロジェクトを開くのに不可欠ではないものの、プロジェクトが設計通りに稼働するには、ほかのWork Unitファイルも必要です。結論として、File ManagerのWork Unitタブに表示されるファイルはすべて、バージョン管理システムに追加するべきです。