Wwise バージョン
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技能検定コース

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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なお、In-place Object ProcessorがEffectとして、バスに挿入されるのではなくActor-Mixer HierarchyやInteractive Music Hierarchyのオブジェクトに挿入されると、Execute中のObject Metadataは無効となり、Metadataに対する変更は、一切保存されないので、注意してください。これを確認するためにObject Processorは、Object Keyが AK_INVALID_AUDIO_OBJECT_ID と等しいかどうかを判断し、このシナリオに効率よく対処するか、エラーとしてフラグを立てます。 Compressorは、In-place Object Processorの一例です。アルゴリズムが、全てのAudio Objectのオーディオ信号を一度に知ることに依存しているので、これはObject Processorである必要があ ...
バスをMaster Mixer Hierarchyでコピー・ペーストできます。バスのプリセットの保存やロードも、可能です。 エフェクトを、あるオブジェクトから別のものにコピーできるようになりました。 ユーザーがAdvanced ProfilerビューのVoices Graphタブで、エフェクトをダブルクリックすると、Effect Editorが直接開きます。 コンテキストメニューの"New Child"から、すべてのソースプラグインが表示されるので、素早く新しい階層を作成できます。 Sound SFXを作成後に、それをSound Voiceとして変換できます(その逆も可能)。 様々なビューでスプリッターをさらに追加したので、コンテンツが整理しやすくなりました。 Event Editorの表示方式が最適化され、フェードアイコンが追加されました。 ユーザーがStatesタブの各State Groupで選択した展開・縮小の ...
このブログのPart 1を読む。 多様なゲーム性へ対応するWwise制御 最初にお話ししたように、本作ではカメラポジションが通常のバックビューに加え、トップビュー、サイドビュー、シューティングビューなど頻繁に切り替わるので、音響空間表現もそれらのあらゆる変化に対応する必要がありました。 ・リスナーポジションをインタラクティブに切り替える 先ず、基本となるデフォルトのリスナーポジションをどこに配置するのかという問題ですが、どのカメラアングルにおいてもアクションの爽快感が損なわれないようなバランスを目指した結果、プレイヤー付近にデフォルトのリスナーポジションを配置することがベストだという考えに至りました。 プレイヤー付近に配置することで、カメラがどのようなアングルになろうと、基本的なMIXバランスや、アッテネーションなどは大きくずれることはないので、ユーザーは特に違和感なくゲームをプレイすることができたのではないかと思いま ...
Hello! I was wondering on how to connect Wwise's Profiler with Cryengine 3. I am able to place sounds on the map and update my soundbanks just fine, just missing the key step to getting the profiler working. Can not seem to find the info in the docs! Thanks! enter in the CryEngine console or add to the user.cfg file the console variableSpecifies whether Wwise should initialize using its Comm system ...
<AK/SoundEngine/Common/AkMidiTypes.h> 38  39 namespace AK 40 { 41  class IAkGlobalPluginContext; 42  class IAkMixerInputContext; 43  class IAkMixerPluginContext; 44 } 45  46 /// Type of callback. Used as a bitfield in methods AK::SoundEngine::PostEvent() and AK::SoundEngine::DynamicSequence::Open(). 47 enum AkCallbackType 48 { 49  AK_EndOfEvent = 0x0001, ///< Callback ...
3Dでないモノラルやステレオのストリームは、System Audio Deviceによって自動的にPassthrough Mixに向けられます。ほかのオブジェクトタイプでも、強制的にPassthrough Mixに送信するには、Wwise System Output Settings Metadata で Mix Behavior を Mix To Passthrough に設定します。 コンフィギュレーションの自動設定 これまで、3Dオーディオを検知してHeadphoneモードまたはSurroundモードに正しく切り替えるためには、ゲーム側のロジックが必要で、“Bypass all”と“Passthrough objects”のオブジェクトパンナー設定をバインドしたりしてきました。 今後は、検知をSystem Audio Deviceが実行するようになり、3Dオーディオがアクティブかどうかに合わせて ...
Hello! I figured that this isn't currently possible. If a child bus is set to "Audio Objects" but the parent bus is set to "same as Main Mix" then the content of the child bus will go to Main Mix and not to Audio Objects. It would be really useful to be able to override the parent bus' configuration for the child bus' content so that the child bus goes to Audio Objects regardless of the parent bus' ...
_ak_sound_engine_8h_source
Wwise SDK 2019.1.11
configuration of the output (which may not correspond 356  /// to the physical output format of the platform, in the case of downmixing provided by the platform itself). 357  /// You may initialize the sound engine with a user-specified configuration, but the resulting 358  /// configuration is determined by the sound engine, based on the platform, output type and 359  /// platform ...
IAkPlugin.h
Wwise SDK
<AK/SoundEngine/Common/IAkPlatformContext.h> #include <AK/SoundEngine/Common/AkMidiTypes.h> #include <AK/SoundEngine/Common/AkMixerTypes.h> #include <AK/SoundEngine/Common/AkCallback.h> #include <AK/AkWwiseSDKVersion.h> #include <math.h> #include <xmmintrin.h> [ソースコード] クラス struct  AkPluginInfo   class  AK::IAkGameObjectPluginInfo  Game object information ...
下図で分かるように、Delayエフェクトで可能なのはFeedback値の調整と、Feedback enableのオン・オフのトグルのほか、Output Levelの変更やWet/Dry Mixの切り替えです。     次にplayer_state State Groupを追加して、各ステート内の設定値を調整します。下に示す例は、ch_hero_heartbeat_loopサウンドに対するディレイを設定したもので、ディレイは、tiredのときはほとんど聞こえず、injuredのときはもう少し聞こえてフィードバックも多少あり、hallucinatingのときはフィードバックもミックス内の存在感も非常に大きくなり、そして最後にdyingのときは、やや控えめなエフェクトとなります。     これでいい感じのディレイエフェクトが発生しますが、修正したこのミックスセットアップをゲーム中に聞いてみると ...
  音のエクスペリエンスとしてスペーシャルミックス(spatial mix)がまとまるように、オブジェクトベースの手法とアンビソニックスをどのように活用したのか、詳しく教えてください。 リチャード: 実は今回のゲームに、アンビソニックレコーディングを使っていないのです。Wwiseのアンビソニックミックス機能はとても使いやすいのですが、私たちはVRで、様々な理由からモノやステレオや.quadファイルファイルに限定することがよくあります。特に今回はDaydreamというモバイルプラットフォーム向けだったので、常に技術的な制約を考慮する必要がありました。 それでも、スペーシャライズされた(spatialized)オーディオソースを使い非常に迫力あるミックスを環境に入れました。また、ワールド内にモノやステレオのソースをアンビエントエミッターとして固定配置したほか、WwiseのUser-defined ...
最初にSpeaker Panning/3D Spatialization Mix機能でプレイヤーが選択したラジオ局を2Dに替え、それ以外は3Dのままにするという単純なRTPC設定を試しました。しかしNPCたちの車も同じ放送局にチャンネルを合わせた場合、音楽が二重化してしまうことを懸念しました。最終的にプレイヤー本人の受信機にPCまたはNPCをRTPCで割り当てて、基本的に同じことを行うという単純な解決策に落ち着きました。これで稼働するラジオコンポーネントをすべての車両に搭載することができ、プレイヤーキャラクターのラジオとNPCのラジオを区別し、局を切り替える機能を提供しました。独自開発したマルチポジションのエミッターツールを使用し(UnrealにあるAKのSet Multiple Positionsノードと似ています)、新しいゲームオブジェクトを作成せずにエミッターポジションを各ラジオコンポーネントに動的にアタッチし ...
クラス階層
Wwise SDK
per game object per given auxiliary bus  CAkBehavioralPositioningDataPositioning data inherited from sound structures and mix busses  CAK::AkBiquadCoefficientsCoefficients to be used for application of digital biquad filters  CAK::AkBiquadMemories"Memories" storing the previous state of the digital biquad filter  CAkBox  ►CAkCallbackInfo  CAkBusMeteringCallbackInfo  CAkDynamicSequenceItemCallbackInfo ...
AkEmitterListenerPair() 756  : fDistance(0.f) 757  , fEmitterAngle(0.f) 758  , fListenerAngle(0.f) 759  , fDryMixGain(1.f) 760  , fGameDefAuxMixGain(1.f) 761  , fUserDefAuxMixGain(1.f) 762  , fOcclusion(0.f) 763  , fObstruction(0.f) 764  , fDiffraction(0.f) 765  , fTransmissionLoss(0.f) 766  , fSpread(0.f) 767  , fAperture(100.f) 768  , fScalingFactor(1.
Actor-Mixer Hierarchy(Sound、Containerなど)、Interactive Music Hierarchy(Track、Playlistなど)、各種ShareSet、Event内のあらゆるオブジェクトの作成と削除 コンテナまたはプレイリストの子の並べ替え、親の変更 オブジェクトの出力バスの変更 オブジェクトの名前の変更 これまで利用できなかった(グレー表示されていた)細かいプロパティの一部が利用可能に こうした変更により、SoundBankを生成またはリロードすることなく、ゲームをプロファイリングしながら1つのオーディオ機能全体を作成できるようになりました。 ほとんどの変更はゲーム内でシームレスに行われますが、再生中のオーディオ構造に影響を与えるライブ編集の場合は、グリッチが聞こえる可能性があります。 Live Media Transferとより幅広いライブ編集機能が利用できるようになっ ...
Object-Basedコンフィギュレーションが、ミキシングバスで利用できるようになりました: Mixerプラグインは非推奨 新Object Processor Effect AK::IAkObjectAwareEffectPlugin AK::IAkSourcePluginContext::NodeID は削除され、代わりに AK::IAkVoicePluginInfo::GetAudioNodeID となりました AK::IAkMixerPluginContext は、バスにインサートされた全てのEffectで利用できるようになりました。 AK::IAkMixerPluginContext::Compute3DPositioning() の、in_fSpread 引数や in_fFocus 引数の範囲が、[0,100]から[0,1]に変わりました。 WG-43531 (新Wwise ...
(AkPlatformInitSettings) WG-22480 (iOS) Added platform settings to handle audio behaviours for background-foreground switching and inter-app mixing. WG-23561 (iOS) Fixed profiler reconnection failure after the suspend-wakeup UI sequence. Added new API to reinitialize communication module using current settings. Behavior Changes WG-16917 Follow Capture Time is now automatically enabled when starting ...
I noticed there is no Make-Up Gain slider in Master-Mixer Hierarchy / Bus Property Editor / General Settings Tab. It can only be accessed using List View, or in RTPC Tab, or by selecting the parent Bus and looking at Content Editor to see the child Bus' Make-Up Gain. It would be useful to have a slider in Master-Mixer Hierarchy / Bus Property Editor / General Settings tab, just like in Actor-Mixer ...
I. はじめに GameObjectはWwiseでオーディオデザインを行う際の基礎となる概念です。Wwiseの基本機能(特にProfiling機能)からWwise SDKを用いた開発に至るまで、GameObjectはパイプライン全体に深くかかわっています。私は日々の仕事で、オーディオGameObjectの不適切な管理が原因の問題にたびたび遭遇してきました。そこでオーディオGameObjectの登録や管理方法を整理したいと思いました。まずはじめに、関連する基本的な概念を見てゆきます。 1. GameObjectsとは? 最初にこの概念を明確化します。ゲームエンジンにおけるGameObjectや、Object-Based Mixingの概念との混同を避けるため、ここでは以下WwiseドキュメントのGameObjectの定義を使用します。 WwiseのUIおよびドキュメントと統一するために、この記事ではWwiseの用語Gam ...
AK
Wwise SDK
the Linux port of Wwise SDK. [詳解]   class  IAkMacContext  Context specific to the macOS port of Wwise SDK. [詳解]   class  IAkMixerInputContext  Interface to retrieve information about an input of a mix connection (for processing during the SpeakerVolumeMatrix Callback) [詳解]   class  IAkMixerPluginContext  Interface to retrieve contextual information for a mixer. [詳解]   class  IAkOpenHarmonyContext ...