Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
<WorkUnit> Dialogue <Actor-Mixer>Dialogue <Actor-Mixer> Map <Actor-Mixer> DialogueID <Sound Voice>Filename <Sound Voice>Filename <Sound Voice>Filename 黒字のラインは絶対パスで、青字のラインは相対パス(オーディオアイテムによって異なるパス)です。同じロジックをイベント作成にも適用しましたが、スペースをアンダースコアで入れ替えました。 AudioカテゴリのダイアログのWorkUnitを自動作成 6.Unreal Engine 最後に、新しく作成したEventでダイアログのバンクを構築します。ゲームでダイアログボックスが出現すると、Blueprintが自動的にオーディオをトリガーしま ...
File - アセットをエクスポートすると作成されるオーディオファイルの、ファイル名 Wwise parent - アセットを中に入れるためのWwiseオブジェクト サポートされるオブジェクトタイプ: Actor-Mixer Hierarchy Actor-Mixer Workunit Virtual folder (Actor-Mixer Hierarchy) Random container Switch container Sequence container Blend container Music Segment サポートされないWwise parent オブジェクト: Music Playlist container Music Switch container Import Type SFX ...
Actor-Mixer階層の複数の構造で、ランダムコンテナを重複させました。サーフェススウィートナーを小さくしたいと思った時に、17か所も見る必要がありました。ミキシングの仕方をとても柔軟に決めることができましたが、結局ミキシングを効率的に行うことができなくなってしまいました。そこで『ジュラシック・ワールド・エボリューション2』では1つのワークユニットにすべてをまとめて管理しやすくし、ヒューマンエラーを抑えながらも恐竜の種類や大きさ、そしてゲームデータなどに基づいて共通スウィートナーをミキシングする可能性も残したいと考えました。 私たちが行きついたのは、インパクトとサーフェスのスイッチを備えたブレンドコンテナです。Footplant(フットプラント)イベントがトリガーされると、これを使用してSet Switchで適切な分類(ここではOrnithopodHadrosaur)を設定し、脚のFront(前)かRear(後) ...
オーディオファイル オブジェクトパス C:\wave\REAPER\FS_GRASS_01.wav \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\<Random Container>FS_GRASS\<Sound SFX>SFX_FS_GRASS_01 C:\wave\REAPER\FS_GRASS_02.wav \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\<Random Container>FS_GRASS\<Sound SFX>SFX_FS_GRASS_02 これで以下の階層が作成されます: Wwiseで作成される階層 REAPERのワイルドカードシステムを使用してWAVファイルを命名することができるのであれば、同じしくみでProject Explorerに表示されるWw ...
WAQL 2.0
ブログ
例えばActor-Mixer Hierarchyの各オブジェクトにRTPCオブジェクトのリストが付くようになり、エフェクトスロットのリストも付きました。RTPCオブジェクトやエフェクトをボリュームと同様にak.wwise.core.object.setで設定することができます。 エフェクトやWAQLについてもう少し話を続けます。スロット0にEQが設定されているオブジェクトをすべて検索したい場合、2022.1以前は以下のようにしました: $ where effect0.pluginname : "EQ" これで最初のエフェクトのプラグイン名に"EQ"が含まれる、プロジェクト内のすべてのオブジェクトが返されます。ところがエフェクトスロットを限定しない場合は、以下のようにすっきりしなくなります: $ where effect0.pluginname : "EQ" or effect1.pluginname ...
サウンドをインポートするにはコンピュータ上のWAVファイルを見つけ、Project Explorer画面のActor-Mixer Hierarchyにドラッグします。 Audio File Importerが表示され、ファイルのインポート方法や、どのオブジェクトタイプにするのかを選択します。サウンドをWwiseでどのように使うのか、まだ決めていませんか?心配いりません。オブジェクトタイプは後から変更できます。 Importをクリックすると、オーディオファイルがあなたのWwise Projectフォルダ(Originalsフォルダ)に保存されます。設計上、インポートできるのは解像度24ビット/96khzまでの非圧縮WAV(PCM)だけです。こうすることによりゲーム用にファイルを生成する際、最高品質の音源を使うことができます。またPCMは非圧縮フォーマットであるため、試聴する時にWwiseがオーディオを展開する必要があり ...
重要な移行の注意 2018.1
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 重要な移行の注意 2018.1 多くの 新機能 では、Wwise 2018.1に移行する際にいくつかの点に注意する必要があります。 次の重要な移行ノートをよくお読みください: Event ActionプロパティのFade Curveを分けて、Fade-in CurveとFade-out Curveとする Contents Editor Positioningタブ Enable Positioning 2D with Enable Panner off 2D with Enable Panner on 3D Game-Defined 3D User-Defined SpatializationをNoneに設定 新しい機能 MixerプラグインAPI Migration Details WAAPI ak.wwise.core.audio.
オーディオセッションを理解する
Wwise SDK - iOS
App audio will be mixed with other mixable background audio (for example, the Music app). アプリのオーディオは、SFX、会話、または音楽など、多くの種類のサウンドを含むことができます。アプリのオーディオがWwiseでミュートできるBGMとして特にタグされていない限り (詳細は、 ユーザーミュージック(BGM)やDVRの取り扱い を参照)、 Ambient カテゴリにありすべてのアプリのオーディオは、他のアプリのオーディオをミックスされます。最も典型的なケースは、ユーザーが音楽アプリを起動して、あなたのアプリに切り替える前に音楽の再生を開始した場合です。 このカテゴリは、他のアプリのオーディオを体験に取り込みながら、オーディオがアプリに面白い体験を加えるゲームに適しています。このカテゴリを使用すると ...
Consume
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAk3DAudioSinkPlugin ◆ Consume() virtual void AK::IAk3DAudioSinkPlugin::Consume ( AkAudioBuffer * in_pMainMix, AkAudioBuffer * in_pPassthroughMix, const AkAudioObjects & in_objects, AkRamp in_gain ) ...
_aki_o_s_sound_engine_8h_source
Wwise SDK
40 /// The IDs of the iOS audio session categories, useful for defining app-level audio behaviours such as inter-app audio mixing policies and audio routing behaviours. These IDs are funtionally equivalent to the corresponding constants defined by the iOS audio session service backend (AVAudioSession). Refer to Xcode documentation for details on the audio session categories. The original prefix "AV" ...
Combining Unreal and Wwise Audio with AudioLink
Wwise Unreal インテグレーション
projects but also want to keep any Unreal audio work they have already completed. AudioLink is an alternative to Wwise's AkAudioMixer module and functions differently: AkAudioMixer works with mixes and submixes, while AudioLink works with objects. AudioLink therefore provides more granular control than AkAudioMixer because you can target any single sound, all sounds, or submixes. Through AudioLink ...
新機能概要 2019.2
ブログ
See Release Notes for full description of changes. For more information on Memory Management, see Managing Memory. Master-Mixer Hierarchy - Work Units Master-Mixer Hierarchy全体でWork Units (.wwu) を作成できるようになり、オーディオチームの生産性が大幅に改善し、特に多数のDLCパックをリリースするゲームで向上しました WAAPI 2019.2 WAAPIが強化され、今まで以上にパワフルで使いやすくなりました。 WAAPIユーザーが作業しやすいように、ドキュメンテーションの改善、多くのバグフィックス、その他様々な変更が行われました。 Command Add-onを使うときのユーザーエクスペリエンスが ...
下図では、複数の音が同じ設定を必要とした場合に備えて、"Planar Array Mixer"というActor-Mixerを使ってセットアップを単純化しています。 ポジショニングが決まった音は、減衰や3DスペーシャリゼーションがなくListener Relative Routingが有効な"Speaker Bus"にルーティングされます。"Speaker Bus"では、Wwise Channel RouterのChannelパラメータに、RTPCが適用されます。"Speaker Bus"の"Attenuation"(減衰)を“None”に設定し、デフォルトリスナーまでの距離によって、ボリューム計算に影響が出ないようにしています。 ゲームへのインテグレーション ゲームは、物理的なスピーカー1台に対し、1つ以上のデフォルトリスナーと、デフォルト以外の1つのリスナーゲームオブジェクトを登録します。
{ "importLanguage": "SFX" }, "imports": [ { "audioFile": file_path, "objectPath": "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\<Sequence Container>Test 0\\<Sound SFX>My SFX 0" } ] }# return値の引数を定義します。この場合は# GUIDとオブジェクト名を含むWindowsのみの情報を返します。 opts = { "platform": "Windows", "return": [ "id" ...
Actor-Mixer Hierarchyの下に新しいシーケンスコンテナを作成(Ctrl + Shift + Alt + Q)し、MissionBriefingという名前にします。次に、オーディオファイルを、新しいシーケンスコンテナの下にアップロードします。この操作を行うには、シーケンスコンテナを右クリックして“Import Audio Files...”を選択するか(Shift + i)、オーディオファイルをシステムからシーケンスコンテナにドラッグします。Audio File Importerで、「Import as: 」フィールドを「Sound SFX」から「Sound Voice」に切り替え、「Import」をクリックします。 サウンドボイスはサウンドSFXと同じですが、Wwiseプロジェクトで使用されている全言語に対応する、複数のオーディオファイルをインポートできます。言語設定を変更すると ...
Actor-Mixer Hierarchyの下に新しいシーケンスコンテナを作成(Ctrl + Shift + Alt + Q)し、MissionBriefingという名前にします。次に、オーディオファイルを、新しいシーケンスコンテナの下にアップロードします。この操作を行うには、シーケンスコンテナを右クリックして“Import Audio Files...”を選択するか(Shift + i)、オーディオファイルをシステムからシーケンスコンテナにドラッグします。Audio File Importerで、「Import as: 」フィールドを「Sound SFX」から「Sound Voice」に切り替え、「Import」をクリックします。 サウンドボイスはサウンドSFXと同じですが、Wwiseプロジェクトで使用されている全言語に対応する、複数のオーディオファイルをインポートできます。言語設定を変更すると ...
Music HierarchyとMaster-Mixer Hierarchy以外の、Work Unitに対応するすべての部分です。またOriginalsフォルダの構成を整理しておくことも重要で、下図のようにある機能のすべての効果音は専用Originalsサブフォルダ内にまとめて入れておきます: 将来のストリームのTemp Wwiseプロジェクトを作成 1. 新しいストリームの開発を始める準備ができたら、まず今のWwiseメインプロジェクトを複製します。新しいストリーム名の後に_Tempを付けた新しいプロジェクトフォルダを作成し、そこに一部の例外を除いた現在のWwiseプロジェクトの中身すべてをコピーします。 .cache、.validationcache、.wsettings、そしてすべての.profファイルは、絶対にコピーしないでください。通常Unrealストリームに直接生成するためゲーム階層に存在 ...
NVK:『Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー』と比べ、Master-Mixer Hierarchyの設定をかなり変えました。『Star Wars ジェダイ:サバイバー』は3Dオーディオ対応を追加し、さまざまなダイナミックレンジのためにMastering Suiteを活用しました。3Dオーディオに対応するために、システムオーディオオブジェクトをつくり過ぎないようにしながら、空間的な観点から最良の結果を出せるよう、下流のAudio Busのバス構成の設定を特に注意しました。質問に対する答えとしては、プレイヤーがスピーカー、ヘッドフォン、モノラルのいずれかを選択した時にパンニング(スピーカーパンニングまたはヘッドフォンパンニング)が変更されるか、チャンネル出力が1.0に変更されます。出力に応じてダイナミック性も多少調整されます。ヘッドフォン用にミックスを圧縮してもあまり意味がないことが分かり ...
ミキシングセッションの構築
Wwiseヘルプ
Before you can use the Mixing Desk to fine-tune the mix of your game audio, you need to create and populate a Mixing Session. A Mixing Session is similar to a Preset or Soundcaster session in that it saves the contents of the Mixing Desk within your project so that you can go back to it at a later time. Each Mixing Session is saved on the Sessions tab of the Project Explorer, under its corresponding ...
Conversion
Wwise SDK
object.set to add objects to lists with WAAPI. プロパティ、リファレンス、リスト Name表示名タイプデフォルト制限表示あり対応するRTPCタイプリンク・アンリンクに対応 AllowChannelUpmixAllow Channel UpmixbooltrueNonetrueNonetrue ChannelsChannelsint324可能な値 : 値 表示名 0Mono 1Stereo 2Mono Drop 3Stereo Drop 4As Input trueNonetrue ColorColorint160[ 0 , 26 ]trueNonefalse LRMixLR MixReal640[ -100 , 100 ]trueNonetrue MaxSampleRateMaximum Sample Rateint3248000NonetrueNonet ...