Wwise バージョン
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- Installation and Migration Guide(日本語)
- Sample Project
- Wwise SDK 2019.1.11
- Wwise Unity Integration
- Wwise Unreal インテグレーション
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- Wwiseの基本的なアプローチ
その他のドキュメント
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- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
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- Wwise Adventure Game
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技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
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クラス
Wwise SDK
CIAkLinuxContextContext specific to the Linux port of Wwise SDK CIAkMacContextContext specific to the macOS port of Wwise SDK CIAkMixerInputContextInterface to retrieve information about an input of a mix connection (for processing during the SpeakerVolumeMatrix Callback) CIAkMixerPluginContextInterface to retrieve contextual information for a mixer CIAkOpenHarmonyContextContext specific to the ...
_ak_common_defs_8h_source
Wwise SDK
194 /// Vector of linear peak levels, corresponding to each channel. NULL if AK_EnableBusMeter_Peak is not set (see IAkMixerPluginContext::SetMeteringFlags() or AK::SoundEngine::RegisterBusMeteringCallback()). 195 AK::SpeakerVolumes::VectorPtr peak; 196 197 /// True peak of each channel (as defined by ITU-R BS.1770) in this frame. 198 /// Vector of linear true peak levels, corresponding ...
ゲーム業界もハリウッドも、バーチャルリアリティとミックスドリアリティ(mixed reality)に非常に高い関心を示していて、ゲームデザインの手法をナレーションの仕組みに合わせて、我こそエンターテイメントの次のブレイクスルーを成し遂げようと躍起になっています。市場も対象人口も一気に様々なベクトルで拡散し、この新しいメディア(VR、MR)と、そのエクスペリエンスで、没入感のレベルがさらに深まり、感動の種類も広がり、繊細な感情の表現につながります。 そこで上がってくる疑問は、この激変するデジタルエンターテイメントの場で、これらのエクスペリエンスに向けた音楽作曲がどのように進化していくのか、ということです。あえて言わせてもらえば、従来のリニアミュージックの作曲技法だけでは、これからのダイナミックなストーリーエクスペリエンスという市場で生き延びることができなくなり、複数の視点や、複雑なストーリー展開や ...
OnEffectsProcessed
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11/クラス/AK/IAk erEffectPlugin
Wwise SDK 2019.1.11 AK IAkMixerEffectPlugin ◆ OnEffectsProcessed() virtual void AK::IAkMixerEffectPlugin::OnEffectsProcessed ( AkAudioBuffer * io_pMixBuffer ) pure virtual This function is called once every audio frame, after all insert effects on the bus have been processed, which occur after the post mix pass of OnMixDone().
IAkGlobalPluginContext
Wwise SDK 2019.1.11
in_eType, AkUInt32 in_uCompanyID, AkUInt32 in_uPluginID, const void *in_pData, AkUInt32 in_uSizeInBytes)=0 virtual void MixNinNChannels (AkAudioBuffer *in_pInputBuffer, AkAudioBuffer *in_pMixBuffer, AkReal32 in_fPrevGain, AkReal32 in_fNextGain, AK::SpeakerVolumes::ConstMatrixPtr in_mxPrevVolumes, AK::SpeakerVolumes::ConstMatrixPtr in_mxNextVolumes)=0 N to N channels mix [詳解] virtual void ...
ConsumeInput
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11/クラス/AK/IAk erEffectPlugin
Wwise SDK 2019.1.11 AK IAkMixerEffectPlugin ◆ ConsumeInput() virtual void AK::IAkMixerEffectPlugin::ConsumeInput ( IAkMixerInputContext * in_pInputContext, AkRamp in_baseVolume, AkRamp in_emitListVolume, AkAudioBuffer * io_pInputBuffer, ...
AkPlatformInitSettings
Wwise SDK
depending on sceAudio3D configuration [詳解] bool bEnable3DAudioSync Controls synchronization of 3D Audio across the ambisonic mix, and passthrough/objects. When enabled, this increases the delay of the Passthrough and Objects audio mixes by a few milliseconds, in order to be in sync with the main Ambisonic mix. Refer to sceAudioOut2Set3DLatency in the platform documentation for more information.
AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo
Wwise SDK
loudest pair, and the relative gain of other pairs is applied directly on the channel volume matrix pVolumes. [詳解] AK::IAkMixerInputContext * pContext Context of the current voice/bus about to be mixed into the output bus with specified base volume and volume matrix. [詳解] AK::IAkMixerPluginContext * pMixerContext Output mixing bus context. Use it to access a few useful panning and mixing services ...
以下のように1つのオブジェクトから始めることが、非常に便利な場合もあります: $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" $ from object "{1514A4D8-1DA6-412A-A17E-75CA0C2149F3}" $ from object "Event:Play_Footstep_01"7 上記クエリは、 from object を排除することで、さらに短い形式で書くこともできます: $ "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" $ "{1514A4D8-1DA6-412A-A17E-75CA0C2149F3}" $ "Event:Play_Footstep_01" また、複数のオブジェクトを指定することもできます。 $ "\Actor-Mixer Hierarchy" ...
properties=['id', 'type', 'notes']): if '@ignore' in obj_notes: continue # どのプロパティを変更するのかを # Actor-MixerとMaster Mixerのどちらの階層に属するオブジェクトなのかによって決めます prop_name = 'Volume' if obj_type == 'Bus' or obj_type == 'AuxBus': prop_name = 'BusVolume' cur_volume = get_property_value(client, obj_id, prop_name) if cur_volume is not None: ...
イントロ 私は2022年のはじめにジェネレーティブ(生成)アンビエントミュージックのアルバム「Púrpura」をリリースしました。この記事ではActor-Mixer階層を使ったジェネレーティブミュージックシステムの作成から、Unityを使った音楽演奏まで、Wwiseを使用してどのようにアルバムを作成したのかをご紹介したいと思います。 ジェネレーティブミュージックのコンセプトを簡単に説明しますと、要はリアルタイムで作曲されていく音楽のことで、作曲家が事前に定義したルールに基づきシステムが即興で作曲しますが、ある程度のランダム性が伴います。最も単純なジェネレーティブミュージックの場合、再生する音符(またはサンプル)と次の音符を再生するまでの時間をシステムのルールで決めます。興味のある方はブライアン・イーノのこちらの講演の記録をお読みいただくことをおすすめします。 「Púrpura」のジェネレーティブシステム ...
WwiseにはWwise RoomVerbのプリセット(ShareSets Hierarchy内)とAuxiliary Bus(Master-Mixer Hierarchy内)があり、Unreal EditorにはAudiokinetic Auxiliary Bus(.uasset)、AkSpatialAudioVolume、AkAcousticPortals(レベルのアクタクラスインスタンス)があります。 Wwiseのアセット: Wwiseリバーブ(RoomVerb、Convolution Reverb)のプリセット Auxiliary Bus Unreal Editorのアセット: Auxiliary Bus AkSpatialAudioVolume AkAcousticPortal 注:冒頭で述べた通り、残響のシミュレーション例として今回はWwise RoomVerbプラグインのみを使用していますが ...
{ "objects": [ { "object": "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\Sound1", "notes": "Hello!", "@Volume": 15.7, "@LowPass": 25 } ], "onNameConflict": "merge" } 上記を生、つまりリテラルな文字列としてWAAPI 呼び出しに直接使用するか、これまでと同様にJSONオブジェクトを構築するかの2つの選択肢があります。私が思うには、前者は読みやすいけれども、複雑な構造を作成することになったとたん使いづらくなります。問題は私たちが通常はプログラムで構造を構築することです。そのためJSON関数を使うのが最適かもしれません。では上記のJSONオブジェクトをどうやって構築するか見てみましょう。
HDRシステムを有効にした場所のMaster-Mixer Hierarchyにおいて、これらを設定します。 HDRを有効にして、これらのパラメータをできるだけ少ない場所で設定することをおすすめします。私がこれまでにかかわってきたすべてのプロジェクトで、Master-Mixer Hierarchyで有効なHDRインスタンスは1か所だけでした。こうすることによりHDR動作の管理と把握が大変簡単になります。HDRバスまたはこのHDRバスを親とする子バスにルーティングされているサウンドは、すべてこの単一のHDRルールに従い再生され、複雑な例外などが一切発生しません。プロジェクトによって当然ニーズが異なりますが、私の経験上、HDRの動作を可能な限り予測可能でシンプルなものにすることがベストであり、近年ではゲームの規模が拡大し続け(それに伴いオーディオが複雑化し)、非常に重要な注意点であると思います。
ゲーム制作において、ボイスのミキシング対象となる台詞の行数が何千、何十万におよぶこともあり、これにローカライズ言語の数を掛けると、その取りまとめが非常に難しくなることがあります。 ボイスオーバー(VO)構成をほかのサウンドと同様にActor-Mixer Hierarchyで1対1のイベントとして実装してゆく場合、ダイアログがWwiseプロジェクト内の最大規模の機能に発展することもあり、その他のサウンドを急激に圧迫してしまいます。VO管理が非常に困難となり、途中で方向性が変わったり、ミキシングの新しい決断があった場合は、膨大な手作業が発生しかねません。私たちオーディオ部門の者にとって、時間の余裕など滅多にない贅沢です。 約6,000個のVOアセットを含む、あるUbisoft Wwiseプロジェクトの典型的な1対1のイベント構成 幸い、この問題を軽減する方法がWwiseにあります。強力な機能であるExternal ...
重要な移行の注意 2018.1
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 重要な移行の注意 2018.1 多くの 新機能 では、Wwise 2018.1に移行する際にいくつかの点に注意する必要があります。 次の重要な移行ノートをよくお読みください: Event ActionプロパティのFade Curveを分けて、Fade-in CurveとFade-out Curveとする Contents Editor Positioningタブ Enable Positioning 2D with Enable Panner off 2D with Enable Panner on 3D Game-Defined 3D User-Defined SpatializationをNoneに設定 新しい機能 MixerプラグインAPI Migration Details WAAPI ak.wwise.core.audio.
m
Wwise SDK
Wwise::Plugin::AutoUndoGroup m_version : ak_wwise_plugin_interface_ptr m_wwiseSdkVersion : ak_wwise_plugin_container mainMixConfig : AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo Major : AK.Wwise.Version MajorSdkVersion() : ak_wwise_plugin_container Malign() : AK.Wwise::Mallocator , AK::IAkPluginMemAlloc Malloc() : AK.Wwise::Mallocator , AK::IAkPluginMemAlloc Max() : T3DVector< TDataType > MAX_VALUE : ...
このオブジェクトの位置が重要ですが、マイクが集音する音は、一定の範囲内にある、音を発信するゲームオブジェクトに限られ、これはActor-Mixer Hierarchyの減衰カーブで決まります。 Loundspeaker: マイクが集音した音のミックスをスペーシャリゼーションしたものを発信する、サウンドエミッタ―のゲームオブジェクト。スピーカーの位置が、音の再送信の位置を表します。この例ではスピーカーが音源からかなり離れた張り込み車両の中にあります。もしスピーカーが音源に充分近ければ、Player Listenerに、スピーカーの音と元の音源の両方がミックスされて同時に聞こえるはずです。 リスナーとエミッタ―の関係 ListenerとEmitterの関係は、コードでSetListener APIとSetGameObjectAuxSendValues APIを使って定義します。これらのAPIでゲームオブジェクト間の関係が ...
最も広く使われているWwiseプラグインの種類 エフェクトプラグイン エフェクトプラグインは、Actor-Mixer HierarchyやMaster-Mixer Hierarchyのエレメントに対して処理を適用させますが、エレメントのシグナルチェーンに挿入して実現させます。専用のEffect(フィルター、ダイナミック機能、飽和、タイムベースのエンベロープやエコーやリバーブなど)を独立させて、またはエレメントのグループの一部として、使う場合は、このように実装すべきです。 ホワイトボード:エフェクトプラグインを、Actor-Mixer Hierarchyのエレメントにインサートする方法 ソースプラグイン エフェクトプラグインと同じく、ソースプラグイン も全てのエレメントのエフェクトページにインサートできます。ただ、システムの中へサウンドを投入するのに使うので、大体Actor-Mixer ...
原始的な歩行リズム ラプティドンの走行リズム マンティサウルスのアタックのリズム 実装と微調整のながれ クリーチャーのActor-Mixerをクリーチャーのサウンドタイプ別に分けたおかげで、PriorityやVoice Limitingといった重要なパラメータ設定を非常に細かく制御できました。また、ミキサーごとにPositioning設定を微妙に変えました。例えば、フォーリーサウンドであれば減衰半径を比較的小さくした一方、クリーチャーのコンバット音声やウェポン音はもっと遠くからも聞こえるようにして、コンバット中のプレイヤーに適したフィードバックが聞こえるようにしています。 クリーチャーのウェポンのAttenuation Shareset クリーチャー音をトリガーするために、様々なサウンドオブジェクトコンテナを使っています。Sequence Containerや ...