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OnFrameEnd
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AK IAkMixerEffectPlugin ◆ OnFrameEnd() virtual void AK::IAkMixerEffectPlugin::OnFrameEnd ( AkAudioBuffer *  io_pMixBuffer, IAkMetering *  in_pMetering  ) pure virtual This function is called once every audio frame, after all insert effects on the bus have ...
Channel、Meterインスタンス マウスホイールを使ったズーム、パンニング キーボードショートカットの変更 ショートカットメニューの更新 WAQL WAAPI 各種プラグイン Reflectワークフローの簡素化 3D Audio Bed Mixerプラグイン Time Stretchの改善 インテグレーション Auto-Defined SoundBanksにUnrealが対応 Unreal Engine 5.0 SDK サードパーソンリスナー Spatial Audioのジオメトリのパフォーマンス改善 ラージワールドに対応 RTPCとSwitchのパフォーマンス改善 オーディオレンダリングのタスクのカスタムスケジューラーの改善 {{cta('6956b7d4-7daf-458d-8079-960adedd74ce')}} オーサリング 編集のワークフロー Wwise 2022.
Level Streaming 使用していないアセットを除く SpatialAudio 微調整(ほかのソリューションを使い果たした時) Stopイベントの代わりにExecute Action on Event/IDを使用する 可能な場合はActor-Mixerをフォルダに置き換える Random Container内のバリエーションを減らす まとめ 役に立つリンク集 最適化の原則 最適化はゲーム開発における重要なプロセスであり、制作過程の後半に行われることが多いです。しかしオーディオバジェットを明確にしてゲームそのものの限界を理解しておくことは賢明であり、最適化を初期の段階で計画することをおすすめします。あらかじめ決められた範囲内に収めることにより、どのプラットフォームや構成においてもゲームが意図したとおりに動作します。オーディオが正常に機能している時はサウンドの問題が起きません。
)Left-Right mixSample rate (以下 「サンプルレートについて」 参照。)Audio format (以下 「About audio formats」 参照。)Audio format quality(オーディオフォーマット品質)Sample rate conversion quality(サンプルレートのコンバージョン品質)また、以下の設定を選択できます。吹き替え用や字幕用に、ファイルネームマーカー挿入(Insert filename marker)Remove DC offset;注意We recommend retaining the DC offset for looping sounds. The remove mechanism is a high-pass filter, so it might modify the first and last samples ...
用語集
Wwiseヘルプ
この用語集の目的はHelpドキュメンテーションで使われるテクニカル用語を定義することです。デザイン用語やプログラミング用語を定義するGeneral terminologyと、Wwise独自のオブジェクトやコンセプト(Audiokineticが特許を有するものも含む)を定義するWwise-specific terminologyに分かれています。General terminology3D AudioThe delivery of audio in an intermediate format that includes information above and below the listener plane, which is then converted by the endpoint into either a binaural mix for headphones or a channel-based ...
orientation. [詳解]   AkReal32 fListenerAngle  Angle between position vector and listener orientation. [詳解]   AkReal32 fDryMixGain  Emitter-listener-pair-specific gain (due to distance and cone attenuation) for direct connections. [詳解]   AkReal32 fGameDefAuxMixGain  Emitter-listener-pair-specific gain (due to distance and cone attenuation) for game-defined send connections. [詳解]   AkReal32 fUserDefAuxMixGain ...
m
Wwise SDK
MessageBox() : AK.Wwise::ISourceControlUtilities Min() : T3DVector< TDataType > MinorSdkVersion() : ak_wwise_plugin_container Mix1inNChannels() : AK::IAkPluginServiceMixer MixChannel() : AK::IAkPluginServiceMixer MixNinNChannels() : AK::IAkPluginServiceMixer Monitor() : AK.Wwise::Plugin::V1::Notifications::Monitor MonitorErrorInfo() : AK::Monitor::MonitorErrorInfo Move() : AkAssignmentMovePolicy< ...
"Start From"ボックスの隣にある"..."をクリックすると、ウィンドウが開き、Actor Mixer HierarchyやInteractive Music Hierarchyの中の場所を選択したり、プロジェクト全体を選択したりできます。どの場所を選択しても、クエリはその位置から再帰検索を実行します。例えば、Actor Mixer Hierarchy を選択すると、全Work Unitの中にある全構成を対象に検索しますが、1つのWork Unit だけを選択すると、そのWork Unit の中身だけが対象となります。 また、マルチプラットフォームのプロジェクトであれば、PlatformボックスでAll を選択して全プラットフォームを検索したり、必要に応じて特定のプラットフォームに限定したりできます。 Browser ウィンドウ Browser ウィンドウ Query Editor ...
Actor-Mixer HierarchyやInteractive Music Hierarchyにインサートしたプラグインは、1つの再生中のサウンドに対して、1つのインスタンスを作成します。このようなサウンドを同時に多数再生すると、CPU負荷が一気に増えるので、メディアのWEMファイルにEffectを"bake"するrenderのチェックボックスにチェックを入れることを検討してください。一方、バスに適用したプラグインは、バス1つに対してインスタンスを1つ作成するだけです。つまり、CPU消費に影響するのは、実際に再生中のサウンド数ではなく、プラグインのあるアクティブバスの数となります。 プラグイン関連でCPUに影響する別の変数として、処理するチャンネル数があります。例えば、モノサウンドに対してアクティブなEffectのインスタンスが合計3つ(つまり3チャンネル)がActor-Mixer Hierarchyにあれば ...
リミットを設定する3つの場所(レベル)が、Actor-mixer、バス、そしてグローバルです。 グローバル(全体)レベルに設定するリミットは漏れを防ぐ最終手段で、ゲームが対応できる数を全体で超えていないか、または1つのゲームプロセスが暴走してCPU全てを支配することはないか、などを確認します。Project SettingsのMax Voices Instancesで設定できます。ピーク時の予想ボイスカウント数よりも、やや高く設定してください。 特定のオブジェクトに対してリミットを設定するには、Actor-Mixer階層やInteractive Music階層のオブジェクトの、Advanced Settingsタブを開きます。なお、このリミットの対象は個別のサウンドで、親構造ではありません。例えば、3つのバリエーションのあるランダムコンテナに、グローバル(つまりゲームオブジェクト対象でない)リミットとして「2」を設定 ...
私は、特別処理が不要な一部のカットシーン音楽やアンビエント音楽は、Interactive Music HierarchyではなくActor-Mixer Hierarchyに入れて、SFXのように扱うことに決めました。場合によって、Actor-Mixer HierarchyのSource Editorを使った方が、目的を達成しやすいこともあるのです。分かりやすい例を紹介すると、Menu_Musicという音楽があり、再生するときは毎回、Point Aからスタートし、次に無限にPoint BとPoint Cの間をループさせる必要があったとします。以下のスクリーンショットで示すように、Actor-Mixer Hierarchyにループポイントを設定すればいいのです。これだと音楽のテンポに合わせて操作することはできませんが、考え方が非常にシンプルなので、適切な長さのクロスフェードを設定すれば、あとは完璧になるまで調整すればいいだ ...
Wwise SDK 2019.1.11 ak.wwise.core.object.create Result Schema Schema { "type": "object", "properties": { "children": { "items": { "definitions": { "busReturnOptions": { "items": { "enum": [ "pipelineID", "mixBusID", "objectGUID", "objectName", "gameObjectID" ...
BlendContainer
Wwise SDK 2019.1.11
0 Possible values : Value Display Name 0 None 1 Position 2 Position + Orientation false None false AttachableMixerInput Mixer Plug-in Input Reference   None true     Attenuation Attenuation Reference   Possible types : Attenuation false     BelowThresholdBehavior Virtual voice behavior int16 0 Possible values : Value Display Name 0 Continue to play 1 Kill voice 2 Send to ...
MusicPlaylistContainer
Wwise SDK 2019.1.11
0 Possible values : Value Display Name 0 None 1 Position 2 Position + Orientation false None false AttachableMixerInput Mixer Plug-in Input Reference   None true     Attenuation Attenuation Reference   Possible types : Attenuation false     BelowThresholdBehavior Virtual voice behavior int16 0 Possible values : Value Display Name 0 Continue to play 1 Kill voice 2 Send to ...
MusicSegment
Wwise SDK 2019.1.11
0 Possible values : Value Display Name 0 None 1 Position 2 Position + Orientation false None false AttachableMixerInput Mixer Plug-in Input Reference   None true     Attenuation Attenuation Reference   Possible types : Attenuation false     BelowThresholdBehavior Virtual voice behavior int16 0 Possible values : Value Display Name 0 Continue to play 1 Kill voice 2 Send to ...
MusicSwitchContainer
Wwise SDK 2019.1.11
0 Possible values : Value Display Name 0 None 1 Position 2 Position + Orientation false None false AttachableMixerInput Mixer Plug-in Input Reference   None true     Attenuation Attenuation Reference   Possible types : Attenuation false     BelowThresholdBehavior Virtual voice behavior int16 0 Possible values : Value Display Name 0 Continue to play 1 Kill voice 2 Send to ...
MusicTrack
Wwise SDK 2019.1.11
0 Possible values : Value Display Name 0 None 1 Position 2 Position + Orientation false None false AttachableMixerInput Mixer Plug-in Input Reference   None true     Attenuation Attenuation Reference   Possible types : Attenuation false     BelowThresholdBehavior Virtual voice behavior int16 0 Possible values : Value Display Name 0 Continue to play 1 Kill voice 2 Send to ...
RandomSequenceContainer
Wwise SDK 2019.1.11
0 Possible values : Value Display Name 0 None 1 Position 2 Position + Orientation false None false AttachableMixerInput Mixer Plug-in Input Reference   None true     Attenuation Attenuation Reference   Possible types : Attenuation false     BelowThresholdBehavior Virtual voice behavior int16 0 Possible values : Value Display Name 0 Continue to play 1 Kill voice 2 Send to ...
Sound
Wwise SDK 2019.1.11
0 Possible values : Value Display Name 0 None 1 Position 2 Position + Orientation false None false AttachableMixerInput Mixer Plug-in Input Reference   None true     Attenuation Attenuation Reference   Possible types : Attenuation false     BelowThresholdBehavior Virtual voice behavior int16 0 Possible values : Value Display Name 0 Continue to play 1 Kill voice 2 Send to ...
SwitchContainer
Wwise SDK 2019.1.11
0 Possible values : Value Display Name 0 None 1 Position 2 Position + Orientation false None false AttachableMixerInput Mixer Plug-in Input Reference   None true     Attenuation Attenuation Reference   Possible types : Attenuation false     BelowThresholdBehavior Virtual voice behavior int16 0 Possible values : Value Display Name 0 Continue to play 1 Kill voice 2 Send to ...