Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
3. あなたのプロジェクトにGMEのファクトリーアセットをインポートすると、Factory Tencent GMEというワークユニットが3つ、Actor-Mixer Hierarchy、Events、そしてSoundcaster Sessionsに追加されます。 Master Audio BusのGeneral Settingsタブを開き、Audio Deviceの設定(Systemが一般的)を、セレクタボタン [>>] でTencent_GMEプラグインに変えます。 4. Tencent GMEというSoundcaster Sessionを開き、Play_GME_SendとPlay_GME_Receiveの2つのイベントのPlayを押すと、あなたのPCまたはMacにマイクが接続されていれば、自分の声が聞けます。 5. Wwiseプロジェクト経由でチームメートと話すには、二人が同じApp ...
Wwise projectでは RTPCで変化するボリュームカーブを、各バスに適用 Master-Mixer Hierarchyは、以下のような実装です: ダイナミックレンジパラメータが増加すると: “N0_normal” バスの上にあるバスは、音が大きくなります。 “N0_normal” バスの下にあるバスは、音が小さくなります。 L1、L2、Q1、Q2の4つのバスのカーブを、下図のグラフに一緒に表示し、比較してみます: さらに、これらのバスの親バスにも別のボリュームカーブを設定してラウドネスの変化に対応し、ダイナミックレンジ値が何であれ、プロジェクト全体のラウドネスが一貫するように補完しています: どのカーブも、プロジェクトのコンテンツによって決まります。 最後に、これがWwise Gain Effectで、マスターに8 LUのブーストを適用します: プロトタイプでは、プレイヤーがVolume ...
実装 ファイルの準備が終わると、これらをWwiseに引き込んで、Actor-Mixer階層の中を次のような構成に設定しました。 階層「movement」の最上にあるのが、「movement_distance_blend」というブレンドコンテナです。その下に3つのスイッチコンテナがありますが、近・中・遠という3種類の距離に分けてあり、それぞれにオーディオが入っています。スイッチコンテナを管理するのが「MovementCategory」スイッチグループで、プレイヤーが動かしているユニットの種類に設定されるようになっています。ブレンドコンテナが、「Camera_Height_From_Ground」というRTPCで制御されるブレンドトラック(下図参照)に基づいて、これらスイッチコンテナの間でフェードします。その結果、距離の音はカメラがズームアウトすると徐々にフェードし、ズームインするとその逆となります。
対策としてまず、非常にシンプルなRTPCを設定し、上位のActor-Mixerでメイクアップゲインにバインドしました。空間化された音を再生するエミッターごとにリスナーの接近度をトラッキングし、2人とも範囲内に入ったときに、このRTPCを継続的に更新してプレイヤーの距離に基づいてボリュームを下げ、ダブルチャンネルによる追加の音量を抑えました。当然、これは美しくない修正方法でした。また、2人のリスナーで合算される信号量を厳密に予測することは不可能なので、振幅をフラットにすることに関して、この実装の効果は全体的にイマイチでした。この2つの問題で、ゲームのスペーシャルミックスを制御する方法はない、ということになりました。そこで、Wwiseの下位レベルを開いてみて、『 It Takes Two 』用に自分たちで、スペーシャリゼーションされた音源の扱い方を書こう、ということになりました。 図2、3: ...
サンプルプロジェクト Wwise 2019.2でサンプルプロジェクトを開いたら、どのActor-MixerオブジェクトやRTPCゲームシンクが含まれているか、ざっと見てみましょう。ほぼ全てのオブジェクトに特定の機能や関連機能を説明するためのノートが含まれていることが分かります。Projectに、パート1で確認した、以下の主要なエンジンパラメータがあります。 1. RTPC_Player_Example:プレイヤー車両のRPMのRTPC。範囲は実際のRPM。2. RTPC_Player_Load:エンジン負荷のRTPC。範囲は0~1。3. RTPC_Player_Throttle:プレイヤーが設定するスロットルの量のRTPC。範囲は0~1。 Wreckfestで使用されるLoad RTPCのパラメータ範囲では、ニュートラル(アイドル)時の負荷がちょうど範囲の中央、つまり0.5となります。またノンプレイヤーキャラクターの ...
World Beastの歌
ブログ
『Supreme』ではすべてのサンプルがActor-Mixer階層で整理され、ユースケースに応じてさまざまなコンテナ内(ランダムコンテナやスイッチコンテナなど)にネスト化されています。以下はあるクリッターのボイス(Critter Voice)のセットアップ例です。 イベントを利用してこれらを呼び出し、ローカルゲームパラメータやスイッチを使用してサウンドのパラメータを変化させます。Wwise Authoringツール内でシンプルに整理しておくことで、UnityにおいてもAbletonやWwise上でサウンドデザインを行う観点においてもイテレーションがしやすくなります。オーディオのロジックの大半がUnityのクラスにより制御されているため、それに変更を加えた後はWwise側の設定を再構成することなくすぐにテストできます。最後にWwiseのリアルタイムエフェクトを利用してサンプルに雰囲気やバラエティを追加したりオーディオの ...
find(reaper.GetOS(), "Win") ~= nil local separator = windows and '\\' or '/' local importDestination = "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit" -- render directory -- local state, projectPath = reaper.EnumProjects(-1) local directory = projectPath:sub(1,string.len(projectPath) - string.reverse(projectPath):find(separator)) -- import command -- ...
ボイスデザインの世界を一気に紹介
ブログ
Actor-Mixer Hierarchyで100,000個ものアセットを効率的に管理することは不可能ですが、Wwise External Sourcesがあります。Wwise外にアセットを格納することにより、階層内のオブジェクト数がひとにぎり程度となり大幅に簡素化され、同じコンテンツを異なる動作に利用する柔軟性が確保でき、何度もアセットをコピペする必要がなくなります。ボイスデザイナーがコンテンツを設計、整理、管理し、ライターがコンテンツを書く場を提供してくれるのが、テキストデータベースです。形式も大きさもそれぞれ異なり、例えば大量のVBA機能が詰まった大げさなExcelスプレッドシートであったり、本格的な独自アプリケーションであったり、さらにはブラウザインターフェースのあるオンラインデータベースであったりします。これらに共通しているのがメタデータを生成する点で、メタデータを用いて各ダイアログシステムは適切なアセットや ...
•<Wwise>\SDK\samples\IntegrationDemo\WwiseProject\Originals\SFX 1. このフォルダにあるwaves.wavをActor-Mixer HierarchyのDefault Work Unitにドラッグ&ドロップすると、Audio File Importerダイアログが表示されます。 2. そのままImportボタンを押下すると、wavesという名前のSound SFXとして登録されます。 3. Project Explorerに表示される、今回登録したwavesという名前のSound SFXを選択すると、右側にオブジェクトの情報が表示されます。 4. General Settingsタブ内にLoop指定があるので、それを有効にしておきましょう。 5. wavesのSound SFXを右クリックして表示されるメニューを使って ...
今回の例ではシネマティックスSFXのActor-Mixerを設定します。これはシネマティックスSFXの再生トラックをグローバルに担当するミキサーであり、Time Stretchで行った変更が、下のすべてのシネマティックスSFXに適用されます。ゲーム内のすべてのシネマティックスのタイムラインを制御するしくみであり、シネマティックスのタイムラインは1つずつ再生されます。(このトラックを使い、Unity Timelineを駆動します)。 プラグインの大部分のプロパティがデフォルト設定のままですが、Time Stretchプロパティを、コードに入れるRTPCを介して変化させます。 Wwiseで提供されるTime Stretch機能のY軸の範囲は、Wwiseの公式ドキュメントにある通り、25~1600です。この値は元の音の長さに対する割合を表し、25%は4倍はやい再生、1600%は16倍遅い再生を意味します。
インゲームメニュー
Wwise Audio Lab
使用可能なSystem Audio Objectの上限に達した場合は、その上限を超えたAudio Objectが、エンドポイントによって初期化された、またはSystem Audio Deviceの設定で定義されたMain Mixチャンネルフォーマットにレンダリングされます。Backgrounds (Main Mix): [Same as Main Mix] このAudio Busには、アンビソニックスやQuad試聴のためにデフォルトで設定されたアンビエントバックグランドが含まれます。このAudio Busに送られたサウンドはAudio Deviceに届けられ、エンドポイントによって初期化された、またはAudio Deviceに指定された、またはAudio Bus Configurationで定義されたMain Mixチャンネルフォーマットに従い、ミキシングされます。チャンネルベースオーディオは ...
LOD - キャンプファイヤー
Wwise Audio Lab
Campfire(キャンプファイヤー)の各レイヤの、Wwise System Output Settings Metadataに注目してください: 異なるMetadata ShareSetsを使い、固有のSystem Output Setting Mix Behaviorを "Campfire Combustion" (Mix to Main) と "Campfire Rumble" (Mix to Passthrough) に、それぞれアサインしています。3D Audioが有効であり、エンドポイントで利用可能なときは、Combustion(燃焼)がMain Mixの一部としてレンダリングされ、Rumble(とどろき)はスペーシャル化のフィルタなしでPassthrough Mixの一部としてレンダリングされ、Crackling(パチパチ音)のサウンドはAudio Objectとしてレンダリングされます(デフォルトMix ...
Object-Based Audio Routing
Wwise Adventure Game
Starting with version 2022.1.0, the Wwise Adventure Game benefits from the object-based audio pipeline available in Wwise 2021.1.0 and newer. This pipeline allows the authoring and flow of three streams of sound: Main Mix, Passthrough Mix, and Audio Objects. Wwise also provides visibility on the routing decisions that can affect the delivery of sound at runtime. These routing decisions flow through ...
ボイスオーバー(VO)信号の強度 バックグラウンドサウンドスケープの強度 そのためには、Master-Mixer HierarchyにAmbiance_Preバスを作成します。このバスにより、正確なメータリングには欠かせない不変の信号が提供されます。メータリングと修正の両方でAmbianceバスを使用してしまうと、論理ループが発生するため、これを避ける必要があります。 メータリング専用の構成を別に作成します。また、そこからの信号が聞こえないようにするため、Audio Deviceは「No_Output」に設定する必要があります。 それでは作成したバスに、メーターエフェクトを追加しましょう。動的設定によって出力信号が変動します。この出力信号を次にRTPCに変換したいと思います。 メーターからの実際のdB値と相関するように、RTPCには-48から0の範囲を設定しましょう。 ...
「Actor-Mixerという用語に別れを告げるのは、少し寂しくもあります。私は長いことWwiseを使用しているため、この用語をWwise特有のものとしてすぐに把握できますが、知らない人にとっては分かりづらいことも承知しています。最終的には、この名前変更によってアクセシビリティが向上し、誰もが優れたインタラクティブオーディオをより容易に実現できるようになることを願っています。」これらの機能や仕様の詳細については、以下をご覧ください。 インテグレーション Wwiseインテグレーションは、ゲームエンジンとWwiseサウンドエンジンによって提供される機能豊富なインタラクティブオーディオをつなぐパイプラインの役割を果たします。このリリースでの大幅な改良により、新しいUnity Wwise Browserでユーザビリティが向上したことに加え、Wwise Unrealインテグレーションでパフォーマンスの最適化 ...
Audio Objectをオーサリングする
Wwiseヘルプ
以下のセクションでは、Audio Objectをオーサリングして、それらを確実にSystem Audio Deviceに送り、場合によってはSystem Audio Objectに変換するために必要な、4つの主な手順を説明します:「あなたのプロジェクトで、3DオーディオとAudio Objectを有効にする」「アンビエントのバックグラウンドサウンドをMain Mixに送る」「ミュージックをPassthrough Mixに送る」「空間的に正確に配置したいサウンドを、Audio Objectsバスに送る」あなたのプロジェクトで、3DオーディオとAudio Objectを有効にする以下の手順で、Master Audio Busの処理ステータスを必ず Processing Audio Objects としてresolveし、System Audio Deviceの出力が確実に、Main Mix、Passthrough ...
The role of the System Audio Device
Wwiseヘルプ
Audio Objectに対応できる組み込みWwise Audio Deviceは、System Audio Deviceだけです。System Audio Deviceは、エンドポイントの性能やSystem Audio Device設定に基づき、エンドポイントに、どのアウトプットの組み合わせを届けるのかを判断します。System Audio Deviceは以下のルールに基づいて、Audio ObjectをMain Mix、Passthrough Mix、またはSystem Audio Objectsに送ります:Audio Objectは、以下の要件を全て満たす場合に限り、System Audio Objectとしてエンドポイントに送られます:3D Spatialization を有している。Speaker Panning / 3D Spatialization Mix が100%に設定されている。
Metadata
Wwiseヘルプ
注意Audio Objectに関連するMetadataは、そのAudio ObjectがMixingバスに送られた場合は全て破棄されます。詳細は 「Understanding the bus icons and processing status」 を参照してください。デフォルトで、WwiseにはWwise System Output Settings Metadataプラグインがついています。追加のMetadataプラグインは、Audiokinetic Launcherでインストールできます。Mix BehaviorAudio ObjectのMetadataで選択したMix Behaviorは、本来System Audio Deviceで実装されるデフォルトのミキシング動作を、オーバーライドします。Mix Behaviorには、以下の選択肢があります:Use Default: System ...
Using ambisonics in plug-ins
Wwiseヘルプ
WwiseプラグインAPIは AK_ChannelConfigType_Ambisonic でアンビソニックチャンネル構成を公開します。そこで 新プラグインの作成 を行う開発者はアンビソニックベッドを使用することができます。Using ambisonics with EffectsWwiseと共に配布されるCompressor、Guitar Distortion、Parametric EQプラグインなど、独立してチャンネルを処理できるすべてのEffectがアンビソニックスに対応しています。注釈空間イメージを維持するには、コンプレッションのモードを"linked channels"にしてください。 一方、リバーブのチャンネル処理は異なります。They typically downmix the input channel, reverberate it, and upmix the ...
Audio Device Editor: System
Wwiseヘルプ
Default value: false Main Mix Configuration for Binauralization 3Dオーディオを起動した時に、例えばユーザがヘッドフォンを使う時など、エンドポイントがバイノーラル化に最適化された3Dオーディオテクノロジーを使用する場合に、Main Mixにアサインされるチャンネルコンフィギュレーション。 Default value: Use Game-Defined Settings Main Mix Configuration for Home Theater 3Dオーディオを起動した時に、エンドポイントが物理的なホームシアターのセットアップに最適化された3Dオーディオテクノロジーを使用する場合に、Main Mixにアサインされるチャンネルコンフィギュレーション。 Default value: ...